Анатомия сцены: Когда игры хотят быть фильмами

АНАТОМИЯ СЦЕНЫ

КОГДА ИГРЫ ХОТЯТ БЫТЬ ФИЛЬМАМИ

Автор: Дмитрий Посиделов

Материал впервые опубликован в журнале «PC ИГРЫ» за февраль 2011 года. Скачать оригинал статьи в формате .PDF

Public Enemies

С появлением новых игр величины Max Payne и Mafia мы все чаще и чаще забываем условные жанровые определения «шутер», «экшен» и «адвенчура», говоря «кинематографическая» или «сюжетная» игра. Привычным делом становятся оживленные дискуссии вокруг статей и заметок под заголовком «Игры как искусство», ни один современный сайт, форум или блог игровой направленности не обходится без монументального опроса на тему «Самая атмосферная игра». Игры стали более зрелищными, реалистичными, взрослыми, продвинутыми и глубокими; игры выросли во всех направлениях, жанры перемешались, мир изменился. Игры, в конечном счете, перестают быть играми, становясь нечто большим – интерактивным кино, аудиовизуальной средой, возведенной в ранг искусства или прикидывающейся таковой.

СМОТРИТЕ В СЛЕДУЮЩЕЙ СЕРИИ

Игры так или иначе всегда стремились походить на кино, но основная беда, с которой чаще всего не справляются разработчики, – невозможность адаптировать кинонарратив под интерактивную среду. Игры всегда не-линейны, все в них зависит от действий играющего – будет ли тот часами бродить по уголкам вымышленного мира, или же, не оглядываясь по сторонам, молниеносно пробежится по сюжетной линии – каждый раз прохождение будет занимать разное время. Кино – последовательность кадров на пленке, хронометраж фильма не может меняться, и именно это всегда было идеальным условием для расписанной по секундам нарративной структуры, предугадывающей, в каком месте зрителя можно припугнуть, а на какой минуте выдать сюжетный поворот, заставляющий открывать рты и еще внимательнее следить за происходящим.

Hitman: Contracts

Создатели игр спотыкаются на сторителлинге почти всегда: каким бы захватывающим не был сюжет, чаще всего его хватает лишь на увлекательную завязку. Затем игрока отпускают на произвол судьбы – изучение игровой вселенной и выполнение побочных квестов, и интерес может угаснуть. Даже когда в игре нет открытого мира и возможности свернуть налево или направо, если постоянно не подпитывать геймера событиями, он может случайно остановится, отвлечься на какой-то внешний фактор и забыть пройти игру до конца. Для решения этой проблемы был придуман пассивный нарратив – рассказывание истории не прямыми воздействиями диалогов, скриптовых сцен и CGI-роликов, а элементами самой игры –  будь то компьютеры с ценной информацией у DOOM 3, обрывки рукописей и телепрограммы из Alan Wake или радиопередачи в Grand Theft Auto.

Manhunter

Современные игры стали слишком масштабными и продолжительными, чтобы основательно удерживать внимание игрока, и здесь как никогда пригодилась сериальная драматургия с ее магией сюжетных арок и клиффхэнгеров, которые особо подошли все еще редким эпизодическим играм. В остальном же, у игр не было серьезных преград на пути заимствования известных киносюжетов, героев и антигероев.

ИСТОРИЯ ЖЕСТОКОСТИ

Шведский писатель и журналист Стиг Ларссон говорил: «Мне кажется, второстепенные персонажи часто могут захватывать читателя сильнее, чем главные». Слова Ларсона наглядно подтверждают обе части Kane & Lynch от датской студии IO Interactive: характер одного из главных героев игры, психопата Линча, был позаимствован у уголовника Уэйнгро – персонажа второго плана культовой картины Майкла Манна «Схватка» (Heat, 1995). Помимо психологического портрета, у Линча – лицо, борода и длинные волосы Уэйнгро, а во второй части игры Линч носит аналогичные солнцезащитные очки; разбитый нос, правда, достался напарнику Кейну. IO Interactive не отрицали, что «Схватка» – их основной источник вдохновения, но никто не мог подумать, что настолько увлеченная цитированием студия фактически сделает игру по мотивам.

HEAT

И хотя сюжетная канва Kane & Lynch: Dead Men досконально не следует фильму – те или иные эпизоды опущены и перетасованы – не заметить сходства невозможно. Игра начинается на автостраде с подстроенной аварии тюремного броневика, перевозящего наших героев-смертников – это прямая отсылка к вступлению фильма, где главные действующие лица грабили инкассаторский автомобиль, на полном ходу перевернув его тягачом. Кроме того, действие нескольких первых глав игры разворачивается в Лос-Анджелесе. Это особенно важно, ведь «Схватка» считается самым масштабным фильмом, когда либо снятым в этом городе (съемки проходили в 95 локациях), поэтому неудивительно, что третья и четвертая главы также стараются навить как можно больше ассоциаций с фильмом: здесь будет и ограбление банка, и последующий побег от полиции. В дальнейшем мы увидим еще немало сходства, однако детальный сравнительный анализ вероятнее всего подпортит впечатление тем, кто до сих пор не набрался с духом, чтобы осилить трехчасовой криминальный эпик Майкла Манна. В любом случае, в игре есть еще несколько любопытных вещей, на которые хотелось бы обратить внимание.

HEAT

В Kane & Lynch: Dead Men нашла отражение и знаменитая сцена перестрелки с полицией на оживленной улице – эталон реализма в киноэкшене, который последние пятнадцать лет преподают в престижных киношколах и который пытаются повторить киношники и девелоперы от мала до велика. Во имя разнообразия, этот яростный эпизод из фильма перенесен в игру на улицы Токио, однако в остальном команда IO Interactive не сдерживает себя: она одела героев в серые деловые костюмы, повесила на них громадные черные сумки и вручила полуавтоматическое оружие каждому члену бандитской группировки. Символично, что на следующий год после выхода Kane & Lynch: Dead Men создатели Grand Theft Auto IV, американская студия Rockstar Games, также обратились за вдохновением к «Схватке», заодно продемонстрировав датчанам свои профессиональные навыки. Их римейк известной перестрелки был более ярким и детальным с аудиовизуальной точки зрения, а техническое превосходство игрового движка наделило и без того насыщенное действо небывалой зрелищностью.

Manhunter

Rockstar Games обращалась к творчеству Майкла Манна много ранее: скандально-известная Manhunt впитала море идей из «Охотника на людей» (Manhunter, 1986), самого первого фильма, в котором появляется придуманный писателем Томасом Харрисом персонаж Ганнибал Лектер. Многие кинокритики сходятся во мнении, что «Охотник на людей» – гораздо более удачная экранизация романов Харриса о серийном убийце докторе Лектере, чем вышедшая позже и более успешная в коммерческом плане картина «Молчание ягнят» (The Silence of the Lambs, 1991). Rockstar Games не ограничились заимствованием одного только названия, но и признались в любви к фильму на более тонких уровнях. Так, мрачное музыкальное сопровождение для Manhunt композитор и главный саунд-продюсер Rockstar Games Крэйг Коннер записал на старинном аналоговом синтезаторе Korg Mono/Poly, добившись тем самым эффекта узнавания у зрителей, в свое время дрожавших от страха на открывающих кадрах «Охотника на людей».

АВТОМАТИЧЕСКАЯ СЮИТА

Продолжая разговор о музыкальном цитировании кино, невольно приходится вновь обратиться к Kane & Lynch: Dead Men как к любопытному случаю: IO Interactive утащила из «Схватки» концепцию саундтрека Эллиота Голденталя, перефразировав ее на свой лад. Голденталь отошел от привычного для кино симфонического звучания, вооружившись так называемым «гитарным» оркестром из шести инструментов, обеспечившим нервозное психоделическое полотно, гармонично подчеркивающее напряженное экранное действие. Но ориентироваться лишь на музыку Голденталя было рискованно – она была излишне экспериментальной, чтобы корректно работать в игре и не пугать игрока, поэтому IO Interactive сократила количество гитар до двух, а в качестве звукового каркаса решила добавить музыке электронных ритмов. Саундтрек для Kane & Lynch: Dead Men поручили писать Йесперу Киду, но на этот раз прославленному композитору Hitman направили в помощь дуэт соотечественников под именами Петер Петер и Петер Кид, известных музыкантов датской альтернативной сцены, которые исполнили гитарные партии для музыки Йеспера Кида и сочинили несколько сольных треков для игры (мало кто знает, но зубодробительные клубные треки – их рук дело). Дуэт прославился работой над музыкой культовой в узких кругах криминальной трилогии «Пушер» (Pusher, 1996, 2004, 2005) датчанина Николаса Виндинг Рефна (чье имя еще прозвучит в связи с играми IO Interactive), давшей толчок голливудской карьере актера Мадса Миккельсена – тот сыграл главного антагониста Джеймса Бонда в «Казино «Рояль» (Casino Royale, 2006).

HEAT

Петер Петер и Петер Кид привнесли в «Кейна и Линча» ураганное хард-роковое звучание «Пушеров» и IO Interactive ничего не оставалось, как сделать их гитары визитной карточкой проекта: артистам поручили озвучить дебютный трейлер, музыка которого по популярности затмила главную тему самого Йеспера Кида (Kane’s Family Portrait, звучит в главном меню). В основу «трейлерной» темы легла грохочущая бочка и блюзовые риффы легендарной Pusher Theme, открывавшей все три фильма (и звучавшей в их рекламных роликах), а также инструментальная композиция Nine Inch Nails The Mark Has Been Made с эпохального альбома The Fragile. Другую музыкальную цитату можно услышать во время штурма башни RetoMoto, где играет перезаписанная Йеспером Кидом пост-металическая тема With Blood On My Hands (UK Version) из «Пушер 2». Кстати, в недавнем интервью сайту GAFFA.dk Петер Петер проболтался, что подготовил 100 минут музыки для не анонсированной Hitman 5 (ходят слухи – Йеспер Кид не при делах).

В КИТАЕ ЕДЯТ СОБАК

Музыка Kane & Lynch 2: Dog Days обошлась уже без явного кинематографического влияния и вообще без датчан (композитором выступала экстравагантная немецкая певица и саунд-дизайнер Мона Мур вместе с экс-гитаристом KMFDM Эном Эшем), однако сама игра неожиданно обернулась трибьютом датскому арт-хаусному кино. Стилизация игры под выложенное на YouTube любительское видео (камера дрожит, изображение распадается на пиксели, освещение ослепляет бликами, звук подвисает) – лишь верхний пласт Kane & Lynch 2: Dog Days.

Pusher

То, что лежит глубже – «Догма 95» (Dogme 95), популярное направление в мировом кинематографе, начало которому положил манифест влиятельного датского режиссера Ларса фон Триера. Согласно сформулированным фон Триером правилам «Догмы», кино должно быть снято без использования штатива (только ручной камерой), профессионального освещения и декораций (съемки должно проходить исключительно на натуре), пленка должна быть цветной, а действие фильма развиваться здесь и сейчас (не допускаются исторические, фантастические или любые другие жанровые картины). Кроме того, «Догма» категорически запрещала визуальные эффекты и закадровую музыку – по словам фон Триера, допускалась лишь музыка, реально звучащая в той или иной сцене (например, когда съемки проходят в ночном клубе или в кадре есть реальный источник звука – телевизор или радиоприемник).

Pusher 2

Умозаключения Триера легли в основу аудиовизуального стиля Kane & Lynch 2: Dog Days (стоит заметить, что в игре нет традиционной закадровой музыки – только в радиоприемниках, да в финальных титрах), но за сюжетной основой IO Interactive обратились к фильмам другого режиссера – Николаса Виндинг Рефна. И сделали это по довольно очевидным причинам: Триер установил очень жесткие правила, исключающие убийства и стрельбу, характерные для жанрового кино (хорроры, триллеры, боевики и проч.). Рефн, как говорится, всегда был ближе к народу и не брезговал чернухой, поэтому формально не принадлежал к течению Триера, хотя и пользовался его приемами. Позже Триер нарушил свои же правила, однако «Догма» продолжила комфортно существовать и без него. В конечном итоге «Догма» мутировала, породив картины, снятые в стилистике фильмов о Джейсоне Борне – с трясущейся камерой и неразборчивым клиповым монтажом.

Pusher 3

Дебют Рефна – криминальная драма «Пушер» о мелком наркоторговце из Копенгагена, как и «Крестный отец» выросла в трехчастный кинороман, из каждой серии которого IO Interactive отщипнули по кусочку. Самый тяжелый и мрачный фильм трилогии, третий, послужил для IO Interactive неиссякаемым источником всего самого омерзительного, что разработчики перенесли в игру: маргинальные, склонные к пыткам персонажи, злачные места большого мегаполиса – трущобы, зловонные подворотни, грязные кухни дешевых забегаловок. И хотя вместо Копенгагена Kane & Lynch 2: Dog Days предлагает трип по Шанхаю, часто кажется, что декорации для игры и фильма придумывали одни и те же художники. Второй «Пушер» цитируется здесь сразу во вступительном видео (оно же является дебютным трейлером), в котором Линч просыпается и идет в сортир спускать малую нужду; а приметы первого фильма аккуратно растасканы по ходу действия всей игры: обратите внимание на нападение на автомобиль с главными героями, аутентичные спортивные костюмы и некоторые точные цитаты по части режиссуры и монтажа скриптовых сцен. Вот только тема наркотиков из «Пушеров» заменена в Kane & Lynch 2: Dog Days торговлей оружием, но цель героев от этого не меняется – во что бы то ни стало спасти свою задницу. В последний момент IO Interactive вспоминают и Майкла Манна: последняя глава в аэропорту – оммаж финалу «Схватки».

ПАЦИЕНТ «ИКС»

Еще одна фигура большого кино, тень которой нависает над играми последнего десятилетия – Дэвид Линч. В отличие от Манна, представителя высокотехничного коммерческого кинематографа, чьи картины редко обходятся без пальбы, оружие в фильмах Линча идет в ход нечасто, режиссер берет другим: сюрреалистической атмосферой, символизмом и необычайно сильным ощущением места действия. Последнее оказалось решающе важным для разработчиков Silent Hill 2 и Alan Wake, ведь, в отличие от кино, создание большинства игр начинается не со сценария, а с дизайн-документа, детально описывающего игровую вселенную – сеттинг. Линч всегда тонко чувствовал окружение, поэтому в его фильмах оно становилось чуть ли не одним из действующих лиц, а названия реально существующих или выдуманных режиссером мест выносились в заглавия: «Малхолланд Драйв» и «Внутренняя империя» (части так называемого «голливудского цикла» Линча и вместе с тем – улица и популярное неофициальное название одного из районов Лос-Анджелеса соответственно), или выдуманный им провинциальный «Твин Пикс».

DAVID LYNCH

Вначале девяностых сериал про жизнь тихого городка Твин Пикс, расположившегося в горно-лесистой местности на северо-западе штата Вашингтон, взбудоражил весь мир, перевернув все представление о телевидении: традиционные мыльные оперы вдруг обернулись чем-то старомодным, отойдя на второй план – внимание зрителя сконцентрировалось на мистике и фантастике. После двух сезонов «Твин Пикс» (Twin Peaks, 1990-1991) был закрыт на пике популярности (по каким-то до конца не ясным причинам), но это не помешало ему оказать колоссальное влияние на массовую культуру. А идеям Линча – быть подхваченными другими авторами: на следующий год после закрытия Крис Картер запустился с «Секретными материалами» (The X-Files), ставшими одним из самых долгоиграющих американских шоу (выходили в эфир девять лет подряд), а у них, в свою очередь, эстафету подхватил сериал «Остаться в живых» (Lost).

Solaris

Нет более ярких произведений интерактивного искусства, дословно воссоздающих атмосферу и географию «Твин Пикс», чем Silent Hill 2 и Alan Wake; о сериале Линча напоминают и сюжетные завязки обеих игр: главный герой приезжает в американскую глушь и с этого момента реальность начинает медленно распадаться на части. Silent Hill 2, в некотором смысле тоже культурный феномен, была создана японской Konami и наделена таким количеством психологизма, смыслов и подтекстов (от религиозных до сексуальных), что породила десятки теорий трактовки сюжета и оказала влияние, лежащее далеко вне сферы компьютерных игр. Тем не менее, вопреки расхожему мнению, сценарий Silent Hill 2 заимствует у «Твин Пикс» мизер, ведь сюжет игры, по словам продюсера Акихиро Имамуры, берет начало из другого фильма Линча, «Шоссе в никуда» (Lost Highway, 1997). Сюжеты объединяет убийство главным действующим лицом своей жены и последующие галлюцинации, рождающие еще более эротическую проекцию мертвой супруги. Кроме прочего, и там и там есть видеокассеты и умирающий персонаж по имени Эдди, а некий человек с видеокамерой из «Шоссе в никуда» дал толчок появлению на свет Пирамидоголового (и в фильме и в игре похожим образом они подталкивают главного героя к пропасти). Арт-директор Silent Hill 2 Масахиро Ито добавляет, что на сюрреалистическую атмосферу игры также повлияла классика советской кинофантастики, «Солярис» (1972) Андрея Тарковского.

ЛИНЧЕВАТЬ, ТАК ЛИНЧЕВАТЬ

Игру Alan Wake придумала финская Remedy, но побоявшись быть непонятой, пошла на встречу массовому игроку по пути сознательного упрощения сценария. В нем почти нет характерной для Silent Hill 2 «линчевщины» – массива странностей и проявлений внешнего уродства, зато есть цитаты из популярных «Зловещих мертвецов» (The Evil Dead, 1981) и аллюзии к законодателю жанра «триллер» Альфреду Хичкоку. Но если разработчики  из Remedy и осторожничали с заимствованием сюжетных завихрений и противоречий Линча, то они с лихвой компенсировали пробелы своими дизайнерскими находками. В то время как Konami под впечатлением от «Лестницы Джейкоба» (Jacob’s Ladder, 1990) и позднего Линча («Номер в отеле», «Темная комната») пыталась развить у игрока клаустрофобию, и потому загоняла его преимущественно в камерные помещения больниц, отелей и тюрем, дизайнеры Alan Wake перенесли в трехмерное пространство и попутно додумали памятные места из «Твин Пикса», как наиболее доступного широкой аудитории произведения великого мистификатора. Они нарисовали головокружительные горные пейзажи, «вырастили» самый живой, самый густой и таинственный лес в играх, дали возможность посетить ту самую лесопилку из заставки «Твин Пикса», набережную, полицейский участок, в конце концов – придорожное кафе с тем самым чертовски прекрасным кофе.

УЖАСАЮЩАЯ СИММЕТРИЯ

Remedy были одержимы «Твин Пиксом» и сериальной драматургией задолго до начала работ над Alan Wake. Их революционный шутер Max Payne, созданный как дань уважения фильмам в стиле «нуар», уже тогда – десять лет назад – имел нарративную структуру и четкое деление на равноценные части и главы, а также использовал другие приемы кинематографа вроде нелинейной драматургии и параллельной сюжетной линии, особо заметной в сиквеле, Max Payne 2: The Fall of Max Payne, где можно было сыграть несколько эпизодов Моной Сакс и рассмотреть события игры под другим углом. Собственно Max Payne, обыгрывавшая и цитировавшая добрый десяток фильмов от «Мальтийского сокола» и «Крестного отца» до «Криминального чтива» и «Матрицы», как раз породила эти самые «кинематографические» игры. Натягивая маску криминального боевика, Max Payne, меж тем отчасти являлась психоделическим триллером: игра была полностью пропитана ирреальностью происходящего, причем гораздо тоньше, чем более поздний проект Remedy. В Alan Wake финнам пришлось выдумывать «темное присутствие», хоть как-то объясняющее полтергейсты и одержимых демонами колхозников (часть которых подобно Фредди Крюгеру из «Кошмара на улице Вязов» ходит в шляпах и красных свитерах в черную полоску, а другие – с металлическими крюками и в черных дождевиках как главный злодей из «Я знаю, что вы сделали прошлым летом»), а также психиатрическую лечебницу с медперсоналом, слишком явно указывающего на проблемы с головой главного героя. В Max Payne намеки на Макса как на убийцу своей жены даны аккуратными и очень двусмысленными мазками подобно множественным, но порой незаметным с первого взгляда подсказкам в «Начале» (Inception, 2010) Кристофера Нолана на то, что весь фильм – это сон.

СВЯЗАННЫЕ НАСМЕРТЬ

В 2002 году, аккурат между обеими частями Max Payne, вышли Mafia: The City of Lost Heaven и Grand Theft Auto: Vice City – две монументальные игры про итальянскую мафию двух разных эпох – тридцатых и восьмидесятых, два выдающихся трибьюта всему классическому криминальному кинематографу, представленному в лице Серджио Леоне («Однажды в Америке»), Френсиса Форда Копполы («Крестный отец», «Клуб «Коттон»), Мартина Скорсезе («Славные парни», «Казино») и Брайана Де Пальмы («Лицо со шрамом», «Путь Карлито», «Неприкасаемые»). Mafia и GTA: Vice City, по сути, стали первыми и последними великими играми, столь бережно относившимися к киноклассике. Объяснение этому довольно банальное: классика иссякла стремительно, а ничего своего разработчики игр создать не смогли. После «Крестного отца» Копполлы стало непосильно сложно придумать что-то новое в криминальном кино, а закончившийся не так давно сериал «Клан Сопрано» (The Sopranos, 1999–2007) в конечном итоге поставил крест на теме итало-американской мафии. И если сценаристы и продюсеры Grand Theft Auto, удачно адаптировав под свои нужды сюжеты «Лица со шрамом» и «Пути Карлито», решили не топтаться на месте и искать вдохновение в других направлениях (в хип-хоп культуре, как в Grand Theft Auto: San Andreas или в вестернах, как в Red Dead Redemption), создатели Mafia сразу же взялись за сиквел – превосходный с технической точки зрения, но довольно бессмысленный по части всего остального.

sopranos

Mafia выдерживала превосходный баланс между умелым сценарием (рассказывающим историю  случайно попавшего в мафиозный клан таксиста Томми Анджело, всю дорогу мучавшегося моральными и этическими аспектами и в результате сдавшего правосудию всех боссов), заимствующим у скупого на действие «Крестного отца» иерархию «семейного» бизнеса, и превосходным дизайном миссий, отсылающего игрока к известным экшн-эпизодам фильма «Неприкасаемые» — как, например, полицейской облавы во время контрабанды алкоголя из Канады или погони по крышам высотных зданий. Mafia II дословно брала за основу одну из сюжетных линий второй части «Крестного отца» (ту, где ребенком Вито Корлеоне прибывает на корабле из Сицилии в Нью-Йорк), а вот подход к дизайну миссий был прямиком из первой игры. Как следствие, сиквел состоял из насквозь вторичного и примитивного набора перестрелок в портовых складах и на крышах небоскребов.

ВРАГИ ОБЩЕСТВА

Игровому сообществу, похоже, так называемые «атмосферные кинематографические» игры не сильно интересны: все жаждут очередного клона Call of Duty (во многом из-за мультиплеера), довольствуются пестрой внешней оболочкой и плотностью действия как в «Падении «Черного Ястреба» Ридли Скотта, тем самым закрывая глаза на алогичность повествования, многочисленные сценарные дыры и комичность сюжета в целом. Такие невеселые выводы лишь подтверждаются редкой периодичностью в выходе «игр как искусство»: проекты подобные Bioshock появляются раз в пару лет, а многострадальный третий эпизод великого «сюжетного» шутера Half-Life 2, по ощущениям, не увидит свет никогда – Valve слишком увлечены своим многопользовательским детищем Left 4 Dead и головоломкой Portal.

24

Даже имена известных режиссеров не могут пересилить желание издателей штамповать однотипные проекты про американских пехотинцев, мутантов и супергероев. В конце прошлого года стало известно, что Electronic Arts прекратила разработку Project LMNO, сеттинг для  которой разработал Стивен Спилберг: шведская студия DICE предложила издателю схожую по игровой механике, но значительно более дешевую в производстве Mirror’s Edge, поэтому EA распрощалась с амбициозной идеей Спилберга. Чуть ранее представители Gearbox заявили, что отказались от современной игровой интерпретации «Бегущего по лезвию» из-за слишком высоких финансовых рисков, а также приостановили работу над разрабатываемой с 2006 года игрой по мотивам «Схватки», изъявив желание передать проект третьим лицам.

┼ ┼ ┼

Мир и современная культура, между тем, устроены таким образом, что утраты рано или поздно компенсируются чем-то большим. Вместо очередной серии Бондианы (студия MGM обанкротилась и новые приключения Агента 007 вернутся на экран очень нескоро) зритель получил фантастический эпик «Начало», корнями уходящий в ранние фильмы о британском шпионе. Аналогичным образом обстоят дела в игровой индустрии. Вместо игры по «Бегущему по лезвию» будущее приготовило нам кибер-нуар Deus Ex: Human Revolution, истинный «Blade Runner от видеоигр», ослепляющий светом неоновых вывесок футуристического мегаполиса и озвученный атмосферными пульсирующими синтезаторами в стиле Вангелиса. На смену Half-Life разработчики Bioshock 2 готовят стилизованный под ретро экшен XCOM про фэбээровца, исследующего и устраняющего некую инопланетную угрозу. Отдающая дань уважения старинным телесериалам про пришельцев, XCOM обещает обернуться чуть ли не игрой, вдохновленной событиями «Секретных материалов» – иначе как объяснить перекочевавшую из них смертельную для людей внеземную черную субстанцию?

8

Выдохшуюся Mafia II подменит созданный под продюсерским надзором Rockstar Games долгострой L.A. Noire – послевоенный детектив со сложной сюжетной линией и открытым миром, призванный удовлетворить одновременно вкусы поклонников игр про гангстеров и темной атмосферы фильмов в стиле нуар. А по-другому Rockstar Games и не умеет. Находящаяся у нее на попечении Max Payne 3 может стать настоящим нео-нуаром и еще одной «кинематографической» бомбой, созданной на движке Grand Theft Auto IV и показывающей жизнь бразильских низов общества со ссылками на фильм «Город бога» (2002). В ожидании таких громких тайтлов не очень верится в пророчащую аналитиками смерть однопользовательских игр. Если говорить об играх как о кинематографическом искусстве, то это, скорее, наоборот – его второе рождение.

┼ ┼ ┼

БОНУС-ТРЕКИ (ВРЕЗКИ ИЗ ЖУРНАЛА):

ROCKSTAR GAMES PRESENTS

43

Помимо громадного количества классических вестернов с Клинтом Иствудом, Red Dead Redemption (на  PC, скорее всего, игра рано или поздно выйдет) цитирует и кое-что посвежее, как, например, «Предложение» (The Proposition, 2005) австралийского режиссера Джона Хиллкоута, чей сюжет и образ главного героя имеют подозрительно много общего с известной игрой. Rockstar Games пошли дальше и пригласили Хиллкоута выступить режиссером короткометражки Red Dead Redemption: The Man from Blackwater, снятой на движке игры. Стоит добавить, что в прошлом году вышел мастерски экранизированный Хиллкоутом пост-апокалиптический роман Кормака Маккарти «Дорога» (The Road). Ах, если бы этому человеку поручили снять фильм по мотивам S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

СНЯТСЯ ЛИ АНДРОИДАМ ЭЛЕКТРИЧЕСКИЕ ОВЦЫ?

2_Deus_Ex

MUTE

Концепт-арты к Deus Ex: Human Revolution от Square Enix и «Немому» (Mute) Данкана Джонса (режиссер фильма «Луна» и сын Дэвида Боуи) передают привет «Бегущему по лезвию» (Blade Runner) Ридли Скотта.

А ЧТО У НАС В ЗАНАЧКЕ?

Godfather

В Hitman: Codename 47 и Hitman: Contracts есть миссия в отеле, где можно найти дробовик, спрятанный в подарочную коробку с цветами – таким же образом Арнольд Шварценеггер прятал оружие в «Терминатор 2: Судный день». Само же задание по поиску чемоданчика с бомбой – отсылка к фильму «Ронин» с Робертом Де Ниро. Но и это еще не все: в обеих играх в миссии в рыбном ресторанчике дословно разыгран эпизод из «Крестного отца», одна из самых выдающихся криминальных сцен в кинематографе – убийство Майклом Корлеоне комиссара полиции из предварительно спрятанного в туалете пистолета.

КАНАЛ СВЯЗИ

Red Room

Отсылки к «Твин Пикс» встречаются и обеих частях Max Payne. В тренировочной миссии первой игры можно найти телевизор с пародией на известный сериал, а в главной музыкальной теме игры можно услышать отголоски культовой Twin Peaks Theme – схожую басовую линию и клавиши. В Max Payne 2: The Fall of Max Payne на уровне с декорациями телешоу «Адрес неизвестен» пол вымощен зигзагообразным узором как в красной комнате из сериала, а композиция, которая играет на уровне, Address Unknown (The Funhouse Remix) – настоящий трибьют музыке Анджело Бадаламенти.

ПОЛЕЗНЫЕ РЕСУРСЫ

www.dendyizgetto.ru – автор блога «Денди из Гетто» любит искать закономерности в играх, как например изображения Башен-близнецов или египетских пирамид, проводить параллели с известными фильмами или просто делиться интересными фактами.

3droid.com – «Третий Дроид», блог о фантастике и фантастических вещах в кино, книгах, играх, сериалах и комиксах. Ведется редактором и ключевыми авторами закрытого некоторое время назад украинского журнала Gameplay.

magik.livejournal.com – блог графического артиста и начинающего гейм-дизайнера, разрабатывающего инди-игру I Wait, основанную на рассказе Рэя Брэдбери «Тот, кто ждет». Пишет об играх как искусстве, нелинейной драматургии и двухуровневом нарративе, имеет нестандартный «кинематографический» взгляд.

СТОИТ ПОСМОТРЕТЬ

5

Если вы любите игры, эти фильмы должны вам приглянуться. Не исключено, что когда-нибудь их растянут на цитаты в играх.

«Город воров» (The Town, 2010) Бена Аффлека про бостонских грабителей банков, чуть ли не покадровый римейк «Схватки». В одной из сцен грабители используют машину скорой помощи, чтобы скрыться с места преступления – это стало киноштампом именно после фильма Майкла Манна. Точно также ведут себя герои боевика Джонни То «Горячие новости» и персонажи Kane & Lynch: Dog Days в одном из сетевых режимов игры.

«Джонни Д.» (Public Enemies, 2009) Майкла Манна с Джонни Деппом и Кристианом Бэйлом – хронология дерзких преступлений и побегов легендарного грабителя банков Джона Диллинджера. Как и большинство биографических фильмов, местами утомителен, но мастерски поставленные экшн-сцены все компенсируют. «Джонни Д.» – первый ретро-фильм, снятый на «цифру».

«Порок на экспорт» (Eastern Promises, 2007) Дэвида Кроненберга – тяжелый триллер про потомственную русскую мафию, обосновавшуюся в Лондоне. Русских бандитов играют Венсан Кассель и Вигго Мортенсен; Мортенсен за роль в фильме номинировался на «Оскар». В настоящее время Кроненберг готовится снимать сиквел.

«Подпольная империя» (Boardwalk Empire, 2010) от создателей «Клана Сопрано» – главная телепремьера прошлого года, сериал канала HBO про ирландскую мафию Америки 20-х годов, одно из самых дорогих шоу в истории (пилот обошелся в 20 миллионов долларов). В «Подпольной империи» играют звезды большого кино, а главная роль закреплена за выдающимся актером Стивом Бушеми; роль Аль Капоне играет Стивен Грэм из «Джонни Д.» и «Большого куша».

ТАМ, ГДЕ ЕСТЬ ДЫМ

William_B_Davis_-_X-Files_-_Cigarette-Smoking-Man

Прототипом G-Man, известного каждому поклоннику Half-Life, является Курильщик (Cigarette Smoking Man, также фигурирующий под кодовым именем CGB Spender) – звезда телесериала «Секретные материалы» в исполнении канадского актера и театрального режиссера Уильяма Би Дэвиса. И хотя Valve никогда не давала намеков на их родственную связь, общая тематика игры и сериала только подталкивает к поиску аналогий. Оба характера – немногословные, окутанные тайнами антагонисты, высокие, худощавые немолодые мужчины в строгих костюмах; возможно, имеют какое-то отношение к правительству. Оба возглавляют преступные синдикаты и находятся в контакте с внеземными колонизаторами, используют их технологии и влияют на все важнейшие события вселенной. И Курильщик и G-Man играют роль теней, тайных наблюдателей. Появляясь словно из-под земли, они присматривают за главным героем (Фоксом Малдером или Гордоном Фрименом), манипулируют им, а время от времени помогают, подкидывают обрывки полезной информации, или наоборот, создают преграды. Фанаты Курильщика уверены, что он подарил черты своего характера The Illusive Man – главного злодея Mass Effect 2, также не расстающегося с сигаретой.

 ┼ ┼ ┼

Kane-&-Lynch-movie-poster-high-res

Надпись «Coming in 2011» на официальном плакате экранизации «Кейна и Линча» больше не соответствует действительности: от «сладкой парочки» отрекся уже третий режиссер и в этом году фильм вряд ли выйдет. Джейми Фокс, исполнитель роли Линча, затесался сюда не случайно: он любимчик Майкла Манна, сыгравший у него в «Соучастнике», полнометражной «Полиции Майами» и в одном продюсерском проекте, боевике «Королевство».

Art_2_ALT

Hitman: Contracts принято ругать за то, что игра наполовину является римейком Hitman: Codename 47. Если взглянуть на недопонятый проект IO Interactive шире, окажется, что это – чистокровная игра в стиле нуар: действие происходит исключительно ночью, почти всегда идет дождь, кругом – атмосфера смерти.

David Lynch

Пока никто не догадался спросить у Дэвида Линча, знает ли он о существовании Silent Hill 2 и Alan Wake. В любом случае можно рассчитывать на многозначительный ответ.

Art_4

Потасовка в ночном клубе из «Соучастника» Майкла Манна легла в основу аналогичной сцены в Kane & Lynch: Dead Men.

Art_5_ALT

По мотивам фантастического триллера «Начало» Кристофера Нолана уже делают игру в придуманной режиссёром вселенной. Имя разработчиков Нолан скрывает.

Art_6

Дэвид Бейтсон, голос и внешность Агента 47 из игрового сериала Hitman. Продюсеры второй экранизации «Хитмэн» обещают актеру камео в фильме. Бейтсон сыграл эпизодическую роль в драме «Рассекая волны» (Breaking the Waves, 1996) Ларса фон Триера.

Art_7

Нико Белик из Grand Theft Auto IV был срисован с сербского снайпера Саши из фильма «В тылу врага» (2001). Rockstar Games обращалась к сыгравшего Сашу Владимиру Машкову, чтобы тот принял участие в озвучении игры, но актер отказался.

Art_8

Похожий на Нико Белика персонаж есть также в датском «Пушере». Это Фрэнк, главный герой, которого сыграл Ким Бодниа, имеющий русские и польские корни. На фото Фрэнк за рулем.

Art_9

Том Круз и Майкл Манн на съёмках «Соучастника». Манн известен тем, что на поиски интересных проектов тратит больше времени, чем на их реализацию. Если все пойдет по плану, его следующим фильмом станет гангстерский ретро-боевик «Большой тунец» (Big Tuna), идейный наследник «Джонни Д.».

Art_10

Роберт Де Ниро и Вэл Килмер в атаке. Кадр из фильма «Схватка».

Art_11

Культовый кадр из открывающих титров Twin Peaks.

Art_12_ALT

В такую красоту пейзаж Твин Пикса эволюционировал в Alan Wake. Жалко, что PC-игроки так и не увидели игру. Быть может, Microsoft когда-нибудь решится на порт с Xbox 360?

Art_13

В последнее время игры и сами оказывают влияние на кино. Постапокалиптическая картина «Книга Илая» (The Book of Eli, 2010) всеми кадрами и оттенками напоминает Fallout 3, а индастриально-эмбиентовый саундтрек одного из участников Nine Inch Nails Аттикуса Росса служит логическим продолжением музыкальной дорожки Марка Моргана для первых двух игр серии.

Art_14

В нео-нуаре «Расплата» (Payback, 1999) герой Мэла Гибсона, Портер, стреляет c двух рук в прыжке. Персонажи и атмосфера «Расплаты» оказали сильное влияние на Max Payne.

Art_15

Тень «Неприкасаемых» (The Untouchables, 1987) падает на все игры про мафию. Брайан Де Пальма собирается запустить в производство приквел, повествующий о становлении Аль Капоне.

Goodfellas_movie_image

Сцена из «Славных парней» (Goodfellas, 1990) с трупом в багажнике была спародирована в Mafia II и, кажется, во всех трёхмерных Grand Theft Auto.

ART_17

Кадр из сериала «Секретные материалы», сюжет и география пилота которого – один сплошной Твин Пикс. Напоминание о «Материалах» встречается в Alan Wake в виде настенной надписи «Trust No One» – это один из тэглайнов сериала.

Дмитрий Посиделов (https://twitter.com/pasya)

Материал впервые опубликован в журнале «PC ИГРЫ» за февраль 2011 года. Скачать оригинал статьи в формате .PDF

  • третий дроид 4 месяца не обновлялся