Игры — это музыка

Блог empathybox.me сделал перевод любопытной статьи «Понимание музыкального смысла игр» сайта Gamasutra, в связи с чем я хотел бы процитировать фрагмент и обсудить одну наболевшую тему.

Структура игр и музыкальных произведений похожа: они обладают ритмом и гармонией, разворачиваются во времени, состоят из модулей. Именно поэтому Дэвид Канага (проекты Dyad, Proteus) предлагает создавать игровую музыку как набор динамических событий, а не как последовательность цельных треков.

(…)

Сочиняя музыку, старайтесь анализировать игровую механику и структуры игры, выражайте их в звучании, составляйте некую композиционную карту. Музыкальность заложена в структуру игры изначально — ритм, движение, кульминация, рефрен.

Чувствуйте эти временные структуры. Игра — это механическая вариация. Музыкальная вариация.

Каждое изменение в игре требует изменения в звуке. Поэтому я не думаю о саундтреке как о фоновой музыке/эффектах — а больше как о различных событиях, процессах, текстурах, ритмах, формах. Композиция и завершенность перечеркивают интерактивную природу игры и звука.

Прочитать статью полностью

Дочитав до предложения «Каждое изменение в игре требует изменения в звуке», я, честно говоря, пришёл в ярость. Из-за этой хуйни в современных играх нет нормальной музыки! Сейчас музыка в почти любой современной игре реагирует на каждый твой вздох и в довесок к этому звучит непрерывно, не стихая. Это деградация игровой музыки и это массовое явление. При этом саму музыку, точнее полноценные музыкальные композиции, ещё и как бы разучились писать, что окончательно делает ситуцаию плачевной и невыносимой. Именно поэтому через какое-то время будет рулить обратный пример, когда разработчики станут забивать на интерактивность и позволять композиторам ебашить как в старые добрые времена.

Это приведёт к музыкальному минимализму в оформлении игр: чем меньше музыки, тем больше она запоминается и вызывает эмоции (здесь надо понимать, что эта музыка не обязательно должна быть особо талантливой — даже с музыкой среднего уровня или с отровено плохой музыкой можно произвести большие впечатления на игрока, если научится хорошо её подовать). Кстати гвооря, пример так и было много лет назад, когда игровой контент урезали, чтобы уместить на носитель информации. Чаще всего от дисковых ограничений страдала именно музыка, поэтому композиторы научились не писать лишнего и умудрялись «вкладывать душу» в жалкие 25-40 минут, отведённые им для творчества (позже было изобретено сжатие аудио и попёрла музыкальная графомания). Так вот, теперь, для того, чтобы сделать креативный скачёк в развитии игрового аудио, надо просто осознанно вернуться к тому, с чего всё начиналось. Не стоит понимать всё буквально и искусственно ограничивать продолжительность саундтрека, но и создавать непрерывно звучащие саундтреки, ещё и постоянно реагирующие на ваши действия — не выход.

В статье также упоминается практика музицирования под видеоряд, однако ничего не говорится, к чему эта практика приводит. Приводит она, как правило, к последующей неспособности писать самодостаточную, имеющую самостоятельную ценность музыку, а не только прикладную музыку, актуальную лишь в контексте произведения. Примером служит шлак, который «гонят» 90% кино и игро-композиторов, работающих «под картинку». В давние времена кинокомпозиторы работали со сценарием и были на высоте. Когда технический прогресс позволил каждому композитору иметь в своей студии безграничный доступ к черновому монтажу фильма (т. е. работать непосредственно с визуальной составляющей), сразу закончилось творчество. Всё мигом испортилось, перестались придумывать темы и мелодии, композиторы стали мыслить категориями сегментов, слоёв и эффектов, музыка стала бесформенной, предсказуемой и одинаковой, она стала играть роль «подстилки» под диалоги, а в моменты экшена превратилась в пустой шум и грохот (как справедливо заметил Ханс Циммер, современный композитор — это не музыкант, а драматург). В играх всё так же. Почти 100% интерактивной музыки — полный отстой, и почти никто давно не замечает её интерактивности, как, порой, и самой музыки.

На этом я завершаю свою лекцию. Я мог бы и продолжать, но вы всё равно тупые и не читаете больше трёх абзацев текста, так что сами виноваты. Но если было  интересно, тогда прочтите наш диалог с товарищем Чеширом (автором игро-блога atticinflames.com), он состоялся ещё до того, как вышеуказанная статья попала ко мне в поле зрения, но как кажется, будет здесь абсолютно уместен. Тут, конечно, много утомительной киноманской болтовни, но мне было некогда редактировать.

[20.08.2013 12:30:18] Полосатый Кот: смотрю сейчас «Самурая» с Аленом Делоном
[20.08.2013 12:30:30] Полосатый Кот: заметил, что в старых фильмах очень мало музыки
[20.08.2013 12:31:14] Полосатый Кот: т.е. события и действия происходят в музыкальной тишине, слышны только звуки мира
[20.08.2013 12:34:23] Полосатый Кот: сейчас вот взламывают дверь в квартиру Кастелло под чириканье птички (канарейку утащили в «Хитмана», ага), или в «Буллите» автомобильная погоня была только под рёв моторов
[20.08.2013 13:34:00] Pasya: чем больше музыки, тем глупее фильм. Оно и сейчас так — много музыки как правило в голливудских фильмах, в европейских мало — там более серьёзные режиссёры, лучше владеющие языком кино, они просто без музыки могут создавать атмосферу. Музыка — очень простой эффект, как только режиссёр не знает, как нагнать атмосферу, он прибегает к музыке. Поэтому в голливудских фильмах музыка играет всё время и музыка, как правило, сильно так себе
[20.08.2013 13:35:29] Полосатый Кот: я обратил внимание, что в «Джеке Ричере» во время автомобильной погони музыки не было. непривычно смотрелось
[20.08.2013 13:35:33] Pasya: Хитмана вообще всего слизали с «Самурая» — во-перых общий концепт про киллера, немногословность, ну и вплоть до дизайна миссиий — обрати внимание на ресторан в первом Хитмане и в фильме, все эти проходы через туалет в служебные помещения и т. д.
[20.08.2013 13:36:06] Полосатый Кот: ага. герои похожи, да

Много музыки как правило в голливудских фильмах, в европейских мало — там более серьёзные режиссёры, лучше владеющие языком кино, они просто без музыки могут создавать атмосферу. Музыка — очень простой эффект. Как только режиссёр не знает, как нагнать атмосферу, он прибегает к музыке.

[20.08.2013 13:37:38] Pasya: Кстати Джек Ричер ОЧЕНЬ сильно повлиял на всю серию Хитман. Там же огромный цикл романов про Ричера, IOI оттуда черпали вдохновение и к моменту, когда сняли экранизацию Ричера, она стала очень сильно пересекаться с последним Хитманом — например см. открывающую сцену фильма и игры (фургон едет по гроду, съёмка ведётся с вертолёта), и далее и далее (например сцена в тире в фильме и игре — герой должен выиграть, иначе не продвинется дальше по сюжету, т. е. даже мотивация одна и та же). Плюс традиционная оркестровая музыка и в игре и в фильме, плюс фиксация на ретро-тачках и прочих мелочах. Тут совсем не случайно, потому что предыдущий фильм режиссёра, экранизировавшего Ричера, «Путь оружия», очень сильно повлиял на K&L (два героя, перестрелка в каньёне — она есть и в ричере, и в пути, и в кейне) и тд
[20.08.2013 13:41:20] Pasya: так что, уверен, Kane & Lynch 3 будет в сеттинге way of the gun (на что также намекает появление героев в хитмане), то есть действие будет в амеркианской глубинке, где-то на югах сша
[20.08.2013 13:42:02] Полосатый Кот: супер
[20.08.2013 13:42:27] Pasya: там очень много ещё пересечений, просто я всё никак не соберусь написать про химтана и про всё остальное
[20.08.2013 13:42:49] Полосатый Кот: финальная перестрелка в пути оружия очень достоверная. в неё хочется верить
[20.08.2013 13:42:50] Pasya: я наверно советовал тебе посмотиреть фильм «Месть» Джонни То?
[20.08.2013 13:43:01] Полосатый Кот: смотрел. отличное кино
[20.08.2013 13:43:07] Pasya: эта перестрелка почти в точности как в Пути оружия)
[20.08.2013 13:43:12] Полосатый Кот: про француза в гонгконге?
[20.08.2013 13:43:19] Pasya: вот Месть — это и есть Самурай )
[20.08.2013 13:43:25] Pasya: и героя тожде зовут Костелло)
[20.08.2013 13:43:30] Полосатый Кот: да-да)
[20.08.2013 13:43:33] Полосатый Кот: точно
[20.08.2013 13:43:36] Pasya: и сценарий писался для Алена Делона (но ему не понравилось)
[20.08.2013 13:43:58] Pasya: и поэтому Костелло играет другой француз. Джонни Холидей
[20.08.2013 13:44:15] Полосатый Кот: да. жутковатый на внешность дядька
[20.08.2013 13:44:34] Pasya: я недавно пересматривал Месть, удивительно, там даже сцену опознания взяли
[20.08.2013 13:46:03] Pasya: ну вообще Джонни То это китайский Мельвилль, у него помоему плохих фильмов нет
[20.08.2013 13:46:12] Pasya: все хорошие, все 50
[20.08.2013 13:46:46] Pasya: если не смотрел, советую обратить внимания на PTU и «Миссия»
[20.08.2013 13:47:42] Полосатый Кот: я недавно посмотрел «Олдбой» и два других фильма из трилогии
[20.08.2013 13:48:12] Pasya: я только Олдбой видел
[20.08.2013 13:48:32] Pasya: ещё из недавних корейских «Жёлтое море» просто мега-супер
[20.08.2013 13:48:33] Полосатый Кот: первый своеобразный, но очень затянутый. второй интересный и жёсткий. совсем некомфортный для зрителя. третий — две трети триллер, треть — драма
[21.08.2013 16:18:43] Полосатый Кот: ты недавно мне рассказывал, что музыка — это очень простой способ передать эмоции сцены в фильме
[21.08.2013 16:19:11] Полосатый Кот: [20 августа 2013 г. 13:34] Pasya:

<<< чем больше музыки, тем глупее фильм.
[21.08.2013 16:19:24] Полосатый Кот: а относительно игр это правило тоже действует?

Ты недавно мне рассказывал, что музыка — это очень простой способ передать эмоции сцены в фильме,  а относительно игр это правило тоже действует?

[21.08.2013 16:25:13] Pasya: Это не стоит понимать слишком буквально, иногда музыки много и и она вся хорошая. суть в том, как используется музыка и насколько она талантливая. Вот Йеспер Кид — гениальнйы композитор, у него каждый трек в каждом саундтреке талантливый и неповторимый. И именно поэтому в играх с его музыкой собствено музыки и немного — см. Хитманы, где по часу музыки всего — при этом чем дальше, тем более масштабными становились Хитманы и музыки там уже недоставало, она повторялась одна и та же на разных локациях, но это мало кто замечал из-за таланта композитора — все слушали, всем нравилось.
[21.08.2013 16:27:03] Pasya: Или обрати внимание на Сайлент Хилл (1-3), там почти нет музыки, она играет в ключевых местах, что делает её более ценной (каждый раз ждёшь когда заиграет что-то красивое) и похожей на музыку в европейском кино — где фильм держится на игре актёров и сценарии, также и тут — атмосфера, крутая работа художников, сценарий — а музыка это всё органично дополняет.
[21.08.2013 16:29:23] Pasya: и потом физически невозможно написать более двух часов гениальной музыки. тот же Деус Экс последний — там неплохая музыка в Шанхае и Детройте, но как только по сюжету ты продвигаешься к последнему акту игры (который начинается, когда ты покидаешь Шанхай во второй раз), там заметно, как сдаёт имузыка, и дизайн и сюжет — идёт череда скучных интерьеров/экстерьеров (базы, лаборатории и далее по кругу), почти не встречаются NPC, геймплей становится более рутинным.
[21.08.2013 16:30:36] Pasya: то есть разработчиков вместе с композитором хватило сделать интересную игру в рамках городов, но как толкь они сами себя загнали в узкие корридоры сюжета и дизайна, то сразу пошла халтура, откуда-то взялись зомби и прочий бред
[21.08.2013 16:32:17] Полосатый Кот: да, помню. я ещё удивлялся, как можно было так скучно показать строение вокруг дыры в море в Антарктиде
[21.08.2013 16:32:42] Pasya: впрочем это я отвлёкся от темы. я думю, что много музыки в играх — это не показатель. игры же и создаются годами и бывает, что и музыка пишется годами, т. е. человек не сходу написал за полгода пять часов музыки, а писал их рановмерно пять лет и т.п., уделял внимание мелочам, всё прорабатывал. вопрос в том как она используются, а чаще всего она используется как в голливудских фильмах — то есть играет постоянно и меняется в зависимости от действий. так что тут похожий эффект — устаёшь от музыки
[21.08.2013 16:35:52] Pasya: Это как в журналистике — чем сложнее, длинее и перегруженнее речевыми оборотами предложение, тем более бездарный автор, пытающийся скрыть отсутствие мыслей какими-то стилистическими приёмами. Так же и с музыкой — чем чаще звучит (а в играх типа CoD звучит не переставая), тем сильнее разработчики пытаются отвлечь игрока от унылого дизайна, примитивного сюжета и т. д. — считаюют, что раз что-то бахает и звучит на фоне, то сойдёт. Обратный пример хорошего использовани музыки — Батла 3, там всего полчаса музыки на всю игру, зато как круто использована и хороша сами по себе

Это как в журналистике — чем сложнее, длинее и перегруженнее речевыми оборотами предложение, тем более бездарный автор, пытающийся скрыть отсутствие мыслей какими-то стилистическими приёмами. Так же и с музыкой

[21.08.2013 16:36:41] Pasya: в max payne 1-2 было мало музыки и она играла в ключевых местах, и было круто. в max payne 3 она играет не переставая и ты банально устаёшь её слушать. и игра не столько культовая, как первые части
[21.08.2013 16:36:47] Pasya: ну и т. д.
[21.08.2013 16:42:35] Полосатый Кот: я понял мысль