End Game: о концовках в играх

Mafia: The City Of Lost Heaven

Адекватны ли наши представления о концовках в играх?

Многие привыкли считать концовкой игры финальный момент – как правило заранее заготовленный разработчиками ролик перед титрами, т. е. в буквальном смысле самый конец игры, во время просмотра которого можно спокойно откинуться в кресле, отодвинуть от себя клавиатуру или отбросить в сторону джойстик. Я же считаю, что финал – несколько более широкий момент, чем просто пассивный просмотр видеоролика.

Действительно, окончание большинства игр – это красивый ролик – «заставка», как принято было говорить во времена первой PlayStation, или скриптовая сцена на движке, которые по факту являются концовкой. И всё же, говоря об играх, нужно смотреть намного шире, ведь игры в отличие от кино имеют в своём распоряжении значительно больше способов воздействия на человека и, соответственно, имеют множество альтернативных путей подачи сюжета.

Лично для себя я решил считать концовкой игры финальный эпизод, иногда даже целую главу (в тех случаях, когда разработчики специально используют деление на главы, подчёркивая тем самым особую драматургию), то место во времени, которое даёт ощущение приближающегося конца. Иногда это ощущение бывает ложным, когда по всем приметам игра должна завершиться, но она продолжается. Такое бывает и в кино, особенно в больших по хронометражу картинах, как, например, в эпиках Кристофера Нолана или «Схватке» Майкла Манна; не сказать, что это плохое явление – игра на ложных ожиданиях сама по себе является сильным приёмом. Продолжительность игры значительно больше, чем у фильма, поэтому я считаю правильным именно такой подход. Там, где в кино можно довольно точно просчитать кульминацию и развязку, в игре их граница может быть сильно размытой.

Так как непосредственно игровой процесс является главной частью игры, мне кажется, что геймплей тоже должен подчёркивать финал. И в некоторых играх, в особенности тех, которые сильно зависят от влияния кино, в геймплее ощущается приближающийся конец. Например, финал в Kane & Lynch 2: Dog Days – это последняя глава в аэропорту, которая отдаёт дань почтения финалу «Схватки» (который, в свою очередь, явно был подсмотрен Майклом Манном у «Буллита» Питера Йейтса), поэтому у тех, кто видел фильм, сразу возникает соответствующая ассоциация; в то же время, в Kane & Lynch 2 нет никакого заключительного видео, но лично я списываю это на спешку перед приближающимся выпуском игры. Кроме того, в последней главе K&L2 происходит смена ролей между главными героями (в буквальном смысле управление переходит к другому персонажу), что тоже подчёркивает грядущие перемены.

Или Mafia: The City Of Lost Heaven, где концовка – начало последней главы, телефонный звонок в квартире убитого Полли, а не финальный выстрел как принято считать. Настроение финала в Mafia подчёркнуто во всей последней главе: так вы можете заметить, что в отличие от предыдущих эпизодов в игре, в финальной главе во время поездки по городу больше не играет привычные джазовые мелодии, а всё время звучит по кругу одна и та же драматичная музыка, причём многократно повторяясь она создает некоторый параноидальный эффект, который также отлично вписывает в резко сменившуюся атмосферу в конце игры. Многочисленные детали, сигнализирующие о резких переменах, раскиданы по всей главе.

Последний эпизод в Alan Wake также не похож на все предыдущие по cвоей структуре. «Сюжетные» ролики здесь показывают лишь в самом начале и конце главы, а сам уровень представляет собой практически прямую дорогу от смотровой площадки к острову на озере, своеобразный этап, где трудно определить, что ждёт тебя – восхождение или, наоборот, спуск в ад. Эта дорога, возможно, не самая протяжённая в игре, но сам путь – долгий и сложный. В этом эпизоде отсутствуют все сюжетные персонажи, он подчёркнуто пустынный – вы остаётесь наедине с бушующей стихией, а Алан Вейк – со своими страхами. В начале главы – ясное солнечное утро, специально созданный контраст между тем, что ждёт впереди. А впереди – шоссе в никуда, сгущающаяся тьма, подкидывающая одно испытание за другим, после которых задаёшься вопросом – а так ли важен в игре собственно финальный ролик?