Mass Effect: Epidemic

Mass Effect

На сайте СИ выложили большой некролог «Масс Эффекту» за авторством TD. В очередной раз журналисты цепляются за то, за что цепляться немножко безвкусно: «BioWare не устает повторять, что Mass Effect изначально планировалась как трилогия, но при этом ничего в первой части не предвещает событий второй».

Талант сценаристов заключается не в том, чтобы сразу писать с рассчётом на сиквел и трилогию,  на всякий случай утяжеляя вселенную мимолётными персонажами и лишниме деталями, которые потом могу пригодиться, а могут и не пригодиться, зато вызвать раздражение. В играх отсутствует понятие эпизодической роли, свойственной кинематографу. В играх нет гениев эпизода, потому что нет актёрской игры как таковой. Чтобы выстроить серьёзный, комплексный характер, игре требуется несколько часов интенсивного геймплея, сюжетных роликов, много сопутствующей информации, взаимодействие с другими персонажами и определённый подход к окружающему дизайну, не говоря уже о серьёзной отрисовке самого героя. В кино же меньше чем на десять минут может появится, скажем, Джуди Денч и за один такой выход получить Оскар или другую престижную награду, всенародную любовь и почётные роли в сиквелах. Или Джонни Депп, не важно.

Какой-нибудь Джанго Фетт, появляясь в оригинальной трилогии «Звёздных Войн» лишь на несколько секунд, имеет огромное число поклонников по всему миру и уже на этом основании может рассчитывать на отдельное произведение и вообще место в истории. Или человек с сигаретой, котороый курит на заднем фоне в  известном сериале. Это кино, а в кино нет ничего и никого случайного. В играх за тот же промежуток времени вы просто не заметите и не запомните, не примите всерьёз. Или пройдёте, как пацаны мимо Лейтенанта Коломбо в одном из фильмов Вима Вендерса. Во многом это ошибка видеоигровой режиссуры, которая, фактически, ещё и не начала зарождаться, не говоря уже о работе сценаристов.

Талант сценариста — это умение писать историю, которая будет правильно работать. Даже изначально предусмотрев запасные ходы для будущих произведений, можно стать заложником своей же мифологии, не говоря уже о влиянии внешних обстоятельств и случайных факторов. Об этом просто не нужно думать. Нужно не столько уметь писать с чистого листа, сколько обладать достаточным вкусом и смелостью.  В особенности смелостью, смелостью отбросить в сторону оригинальную историю первоисточника и написать такое «продолжение», и котором потом можно будет сказать, что это, мол, не прямой сиквел и немного или совсем не то, что мы ожидали, но то, что получилось и то, как оно получилось достойно аплодисментов. Существует ведь  такой феномен, как Silent Hill 2 — ну, вы поняли…

Соответсвенно и завершать историю лучше так, как будто пишешь в последний раз: умри Шепард в конце первой игры, умри надолго, умри до следующего сезона как когда-то Малдер — и нет вопросов. Уйди красиво, как Адам Дженсен, оставь простор для размышлений. Но когда креативная команда разработчиков Mass Effect не знает, чего на самом деле хочет (а этому есть множество подтверждений даже без оглядки на сюжет), то самое верное — не строить вокруг вселенной BioWare драму уровня «замышлялась ли «Матрица» изначально как трилогия или продюсер держит зрителей за идиотов?», она того не стоит. Потому, что сценаристы сиквелов Mass Effect возомнили себя новым Ларсом Фон Триером, пили вино и писали свою «Эпидемию», а потом оказалось, что из положенных ста десяти сценарных страниц за год было написано лишь двадцать…

Другая явная беда продолжений Mass Effect и видеоигр в целом в том, что не очень талантливые люди замахиватся на описание и, что ещё более страшно, осмысление глобальных вещей и явлений, в которых ещё и ничего не понимают. Война, конец света, происхождение всего живого… Неужели непонятно, что никого по большему счёту не интересует долгое смакование падения галактики, уничтожение Зиона, колонизации Земли и вся эта рутина, которую и так легко рисует воображение, и которой и так хватает в произведениях массовой культуры? Никого не интересует сам ядырный взрыв, ведь это всего лишь вспышка, мгновение. Всем интересен постапокалипсис, или то, что ему предшествовало. Это более жизненно. Никто подсознательно не хочет межгалактической войны: всё равно создатели не вытянут постановку, будут нагло мухлевать, сольют концовку. Ощущение опасности и тревожности гораздо более сильная эмоция, чем, непосредственно сам экшн. Именно поэтому первый Mass Effect, наименее масштабный и технологичный из трёх, оказывается ближе всего сердцу и разуму: играть в специального агента, вскрывать ложь, за которой находится ещё большая ложь, увлекательнее и по-человечески понятнее, чем созерцать напускную драму о крушении флота и смерти галактики. Первый Mass Effect — это ранние X-Files. Мечты о покорении космоса, гибрид человека и пришельца, «Бога нет» в конце-концов. И по нарастающей вплоть до абсолютного безумия.