S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Зов джунглей

К третьей части великой украинской игры (читатель, привыкший всё подводить под конкретные определения и критерии, в этом месте обязательно подметит, что «Чистое небо» и «Зов Припяти» — addon’ы, но никак не полноценные игры, поэтому и спрос с них невелик) киевская студия GSC Game World потихоньку начала подходить к реализации своей первоначальной задумки. Киевляне наконец-то сумели сотворить бесшовный мир с динамической сменой суток, вдохнуть больше «жизни» и живности в полуразрушенную мёртвую местность и вообще хоть как-то попытались приблизиться к более менее самодостаточному продукту.

К Зову Припяти, тем не менее, по-прежнему можно предъявить всё то, что обычно предъявляют особо объективные журналисты. Игра выглядит чуть-чуть лучше Half-Life 2 шестилетней давности. Большинство зданий – пустые картонные коробки с фото-текстурами дверей и окон, интерьеры однотипны, перестрелки неизобретательны, скрипты ведут себя непослушно, автомобили так и не поехали (разработчики оправдываются — «портят атмосферу», но мы-то знаем, что в GSC Game World банально нет хорошего автомеханика; режиссёра и сценариста, впрочем, тоже), физика отсутствует как класс, советский гейм-дизайн в третий раз уже не вызывает восторга и ностальгии, и кажется вот-вот всё окружение развалится на части. При этом, в игре интригующий сюжет, тщательно проработанные и взаимосвязанные побочные квесты и, что самое важное, по-прежнему тревожная атмосфера зоны отчуждения. Последняя не отпускает ни на секунду, а всё манит и манит за собой, подкидывая на пути настоящие испытания на прочность – встреча с Бюрером (страшнейшим карликом-мутантом в чёрной шубе и с телекинетическими способностями, игровым воплощением деда Бабая) в заброшенном железнодорожном депо может попортить немало нервов. Двойственные впечатления лишь подтверждают, что любые успехи разработчиков на постсоветском пространстве имели место быть по случайному стечению обстоятельств. То же касается и знаменитой атмосферы, которая использует старые приёмы воздействия и даже не пытается исследовать новые.

Большие вопросы возникают и к аудио-составляющей (важной составляющей этой самой атмосферы), однако многочисленные рецензии на игру и интервью с разработчиками всегда обходят эту область стороной. Дело не в том, что до сих пор не нашлось смельчаков задать скользкий вопрос «почему в ваших играх такой бюджетный звук?» (хотя и это тоже), а в том, что мало кто это замечает. Включая, собственно, и самих GSC Game World. Хотя, по идее, насторожиться и почуять неладное в звуковом оформлении «Зова Припяти» должен даже самый нелюбознательный геймер. По какой причине не озвучены диалоги? Чем объяснить отсутствие звука удара о поверхность у брошенного перед собой болта? Почему кроме карканья ворон над головой и отдалённого лая собак практически больше нет никаких звуковых признаков окружающей среды? И так до бесконечности, включая множественные курьёзы, вроде небьющихся окон и лампочек, но исправно воспроизводящих звук битого стекла при стрельбе по ним.

«Зов Припяти» — вторая игра серии S.T.A.L.K.E.R., пытающаяся обходиться силами киевского композитора Алексея ОмельчукаMoozE, сотворивший свой монументальный саундтрек к S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (спустя три года с момента выхода игры никто в отечественной индустрии так и не записал настолько глубокого эмбиента; зато на музыке «Тени Чернобыля» выросло целое поколение начинающих композиторов-экспериментаторов — ровно то же эффект произвёл пятнадцать лет назад Fallout, на котором вырос сам MoozE), отрёкся от сиквела, бросив игру на произвол судьбы. Но тень его всё ещё здесь. Придумав концепцию минималистической, как лёгкий шум ветра музыки, MoozE убил двух зайцев одним выстрелом, написав мощное музыкальное сопровождение, одновременно выполняющее функцию окружающего саунд-дизайна, научно говоря — эмбиенса (Ambience; менее распространено, но имеет место быть определение Ambient Music Design). Концепция доживает своё и в приквеле и сиквеле (иной некому было придумать), но именно что доживает.

Эмбиент «Зова Припяти» не продолжает начатое (как, вероятно, могло показаться самому композитору), не привносит ничего нового в атмосферу, а попросту топчется на месте, пытаясь соответствовать заданной когда-то планке. Топтание на месте уже на уровне концепции — глобальная ошибка (хотя бы в силу того, что концепцию разработал гораздо более профессиональный и талантливый аудио-артист), а учитывая качество самой музыки — самоубийственная затея. Работа нового композитора по-прежнему абстрактна (и, поэтому — кое-как продолжает работать на атмосферу в первые часы игры, что во многом удивительно), но лишена глубины и в целом крайне неряшлива и примитивна.

Эмбиент «Зова Припяти» однообразен и одноклеточен. Там, где в пространственных волнообразных ландшафтах MoozE можно было наткнуться на своеобразную Марианскую впадину, полную тайн и загадок, леденящих и завораживающих звуков или на потрясающую мелодику главной темы — вероятно, одной из самых запоминающихся в постсоветской индустрии компьютерных игр, в композициях «Зова Припяти» отсутствует эта непредсказуемость. Эмбиент Алексея Омельчука ограничен в средствах и творческих методах (кое-где ради нагнетания саспенса используется банальный приём «ритма сердцебиения», который после Max Payne звучит в остальных играх просто наивно), более музыкален (здесь есть явные синтезаторные партии, наличие которых ничем не обусловлено) и потому моментально заметен.

После нескольких минут игры начинаешь отчётливо слышать швы зацикленных треков, после пары часов — постепенно ненавидеть музыку. Ещё бы — на три глобальных локации игры (Затон, Юпитер, Припять), исследовать которые придётся не один час, фактически приходится шесть непродолжительных фоновых тем (ночная и дневная тема на локацию). Удивительно ещё и то, что специально написанной для приквела и сиквела музыки оказалось мало таким большим играм и поэтому GSC Game World прибегли (как они, вероятно, думали — к беспроигрышному) приёму и включили в оба проекта часть композиций MoozE из первой части. Такие метания из стороны в сторону не единичны. Взять хотя бы динамичные экшн-треки – они ещё раз подтверждают отсутствие внятного видения композитором музыкального сопровождения. Почему они выполнены именно в симфо-электронном ключе с колоколами, а не являются агро-индастриалом с балалайками? Почему в них звучит именно электрогитара, а не ситар или чембало? И почему, в конце концов, в плане качества они ничем не отличаются от музыки российских телесериалов? Экшн-темы, между тем, явно должны были стать новой «гордостью» серии, но их, как оказалось, стесняются сами разработчики — оттого композиции по умолчанию выключены специальным переключателем в настройках игры — ещё один нонсенс и отечественное изобретение — кажется, нигде больше такой хитрой опции нет. Будем надеяться, в последующих проектах франчайза, если GSC Game World не соизволит нанять квалифицированных специалистов, можно будет отключить все раздражающие звуки, в том числе ворон и собак. Особенно ворон и собак.

Pasya, специально для Game-OST.ru