inFamous: Металлические ритмы с недурной репутацией

Величину и значимость фигуры Амона Тобина трудно обрисовать такими распространёнными и от этого излишне пошлыми определениями как «талантливый» или «искусный», не менее сложно удержаться от характеристик «гениальный» и «великий», но что поделать, Амон Тобин, он именно такой: если электронщик, то только вселенского масштаба, если композитор, то непременно переворачивающий сознание. Родившись в Бразилии и в юности переехав с родителями в Англию, Тобин вырос на хип-хопе, джазе и блюзе; в 19 лет отправился в Португалию, зарабатывал на жизнь уличными джемами, играя на гитаре и клавишах, обретая опыт и впитывая в себя влияния различных музыкальных культур. Вернувшись в Англию, Тобин начал экспериментировать с записью музыки, выпустил несколько посредственных по его мнению релизов, но, в конечном счёте, был замечен культовым лейблом Ninja Tune, специализирующимся на эйсид-джазе и трип-хопе, и очутился в его объятиях, в последствии став одним из главных его артистов.

… Быстрая перемотка вперёд… Изначально было ясно, что Амона Тобина в inFamous будет значительно меньше, нежели других артистов – гениальный электронщик вряд ли бы согласился во второй раз угробить колоссальное количество жизненных сил на сложнейшее трёхчасовое полотно. Поэтому позвать ему в помощь двух кинокомпозиторов из студии Ханса Циммера, электрического виолончелиста Мартина Тилльмана и семерых саунд-продюсеров из Sony Computer Entertainment America было оправданным шагом. Но самое ценное, что удалось продюсерам из Sony – объединить артистов в единую музыкальную команду, сплотить лучшие умы и нацелиться на качество, а не заставлять их писать как можно больше музыки порознь, чтобы уложиться к дедлайну.

Главный герой inFamous не совсем обычный человек: он имеет суперспособности и умеет вызывать молнии подобно императору Палпатину из «Звёздных Войн», пытается выжить в охваченном хаосом апокалиптическом мегаполисе Empire City, мечется по мерзким городским трущобам и крышам, подпитывает собственные силы электрической энергией трансформаторных будок и всячески избегает встреч с водой. Чтобы передать этот угрожающий урбанистический стиль игры понадобилась команда именно таких разносторонних специалистов, каждый член которой был бы способен привнести в саундтрек свой собственный почерк. Амон Тобин и команда полностью отошли от традиционных методов записи музыки, взяв на вооружение предметы и материалы естественной городской среды — мусорные жбаны, бочки с водой, битое стекло, фонарный столб, ржавый автомобиль и многое другое, и использовали их как музыкальные инструменты, получив тем самым весьма своеобразные и уникальные звуки.

… Флешбек… «Что играет Тобин?» — вопрос, будоражащий сознание начинающих меломанов и любого, кто привык подгонять музыку под рамки и стандарты. Для таких можно составить список стилей, причисляемых к музыке Тобина, и тем самым ещё больше запутать: музыкант легко управляется с джанглом и драм-энд-бейсом, брейк-битом, самбой и босановой, трип-хопом и хип-хопом, эйсид-джазом, IDM и эмбиентом, причём большинство из перечисленных стилей могут быть использованы одновременно в одной композиции. Его музыку сложно классифицировать, её можно лишь попытаться понять и полюбить, а для этого нужны усилия, желание и терпение – осознание всего гениального приходит отнюдь нескоро и далеко не к каждому.

Bricolage, Permutation и Supermodified — три первых (четыре, если учитывать ещё более раннюю работу под псевдонимом Cujo) полноформатных альбома, сделавших имя Тобину. Здесь музыкант конструирует удивительные коллажи из сэмплов старинных джазовых записей, насыщенных струнных аранжировок и сложных ритмических конструкций, винилового треска, микро-вставок, фраз из неизвестных фильмов, искажённых или обработанных до неузнаваемости звуков. Он обладает феноменальным чувством ритма и гармонии, вниманием к мелочам, владеет музыкальной драматургией и при этом не имеет музыкального образования. Примечательно, что эта многогранная музыка создавалась в полупрофессиональной студии и была всего лишь предтечей к чему-то экстраординарному. Так и случилось. Спустя два года после релиза Supermodified, когда Тобин переберётся в канадский Монреаль и сможет оборудовать свою студию по самым высоким стандартам, он потратит восемнадцать месяцев на запись Out From Out Where, выдающейся в истории электронной музыки пластинки, глубокой и эмоциональной, одновременно жёсткой и романтичной, сумрачной и яркой, рисующей панорамные пейзажи внеземной красоты.

Foley Room, следующая сольная работа после Out From Out Where, разорвала традицию непродолжительного интервала между появлением альбомов и вышла спустя пять лет. Нет, этот период не был творческим застоем – Тобин активно гастролировал в качестве диджея, делал ремиксы, участвовал в коллаборациях, выпустил концертную компиляцию и записал внушительный саундтрек к шпионской видеоигре Splinter Cell: Chaos Theory, расширив тем самым влияние на новую для себя область. «Теория Хаоса» продемонстрировала самую тёмную, параноидальную и агрессивную сторону его музыки и при этом дала музыканту уникальный опыт, а игровой музыке ещё один шедевр. Саундтрек имел сильный акцент на живые инструменты, при этом ни одного живого музыканта в записи не участвовало – Тобин в совершенстве овладел мастерством сэмплирования, как часто писали о нём, «превратился в сэмплер». Но, несмотря на успешный дебют, композитор постарался дистанцироваться от индустрии электронных развлечений, чтобы не растрачивать талант в таких нереальных дозах.

… Быстрая перемотка вперёд… Это концепция звукозаписи была подслушана продюсерами Sony в альбоме Foley Room, записанного Тобином пару лет назад в так называемых «полевых» условиях: музыкант «снимал» на портативный рекордер рёв мотоцикла, жужжание пчёл, львиный рык, кошачью трапезу, капающую воду и прочие многочисленные звуки окружающей среды, которые формировали основной звуковой дизайн альбома. Затем, в своей студии, он проделывал ювелирную работу, обрабатывая и сводя эти экспериментальные звуки с традиционной электроникой и прочими привычными для себя ингредиентами. По уровню исполнения Foley Room (название альбома означает помещение, где записываются звуковые эффекты для кино) стал в один ряд с Out From Out Where и был признан многими критиками, а также простыми слушателями, лучшим в карьере Тобина. Не удивительно, что после такой изматывающей работы ему нужен был отдых — какой-нибудь более простой проект, способный подготовить музыканта к следующему подвигу. Саундтрек к inFamous как раз и явился таким проектом.

Первый трек альбома, Rabble Rouser, почти полностью построенный на стальной перкуссии, бьёт слушателя металлической трубой по зубам – резко, дерзко и наповал. После такой стремительной атаки отдышаться даёт неторопливый, ржавый и позвякивающий Stampton Bridge с железным скрежетом и индустриальными шумами, утопающими в этнических узорах и струнной инструментовке. Meet the Reapers, записанный совместно с Джеймсом Дули, привносит в насыщенное ритмами звучание тревожную оркестровку, неспешно прогрессирующую на протяжении всего трека (в записи саундтрека не использовался живой оркестр). Следующий фрагмент, The First Sons, где Дули выступает в сольной программе с протяжными скрипичными в сопровождении простеньких электронных эффектов, наглядно демонстрирует бедноту мышления и скудный технический арсенал типичного кинокомпозитора. Но впечатления это не испортит, ведь в Alden Strikes очень кстати возвращается Тобин с хаотичными ударными, гулкими на заднем фоне и более строгими на переднем, демонстрирующими разнообразие текстур и резонансов. The Escape, записанный Джеймсом Дули и Мелом Уэссоном, как и The First Sons не изобилует уникальным звучанием – это предельно простой, мрачный кинематографичный трек, служащий разбивкой между заводными новаторскими композициями. И действительно, пьеса Dinner With Sasha закручивает в водоворот событий благодаря ведущей партии электронной виолончели Мартина Тилльмана.

Черту первой части альбома подводит басовая мелодия размеренного шпионского триллера The Courier Амона Тобина, самого мелодичного и акустического сегмента саундтрека, не перенасыщенного ударными и вызывающего чувство дежавю у всех тех, кто хорошо помнит меланхоличное скрипичное вступление The Lighthouse из Splinter Cell: Chaos Theory и электроакустическую гитару из Splinter Cell: Double Agent (саундтрек был написан, впрочем, уже другим музыкантом); корни Hunt for the Ray Sphere в свою очередь растут из Displaced из той же Chaos Theory, хотя саундтрек inFamous и не может похвастаться такой плотностью саунда. Далее в бой вступает один из музыкальных продюсеров игры, Джонатан Майер, большой поклонник Амона Тобина со времён альбома Permutation. Джонатан написал пол часа музыки для игры, в альбом же вошло три драйвовые композиции Secrets Revealed, Tent City и Mysterious Signals (первые две при участии Тилльмана), которые хорошо вписались бы в фильмы про шпиона Джейсона Борна.

Вообще, участие в записи Тобина и Тилльмана (которого пусть даже формально пихают чуть ли не в каждый блокбастер, к саундтреку которого причастен тот или иной протеже Циммера) нельзя списать на один только маркетинговый ход: Тобин хорошо сработался со знаменитым Kronos Quartet (вместе они записали открывающую композицию Foley Room) и в inFamous вместе с Тилльманом сотворил чудеса, что подтверждает, например, интенсивная драм-энд-бейсовая Anything for Trish – по-моему, являющаяся самым органичным симбиозом электрической виолончели и того хаоса, который творится в голове Тобина.

inFamous – не просто гибрид электроники и симфоники, это весьма нестандартная и продуктивная коллаборация, тот редкий случай, когда кинокомпозиторы пришлись действительно к месту и времени, и смогли пообщаться и поработать с музыкантом такого уровня (другой вопрос, научил ли их этот опыт чему-нибудь?). Официальный альбом же, выпущенный через iTunes – пример очень неплохой, пусть и немного нечестной селекции. Как и к любому просчитанному до мелочей коммерческому проекту, к саундтреку inFamous есть свои претензии, как, например, слишком сильный контраст между талантом Тобина и несостоятельностью кинокомпозиторов как электронщиков, то тут, то там использующих стандартные сэмплы рабочих станций, а по части оркестровок уходящие в унылые дебри голливудщины. Но ничто не может быть важнее, чем несдержанное обещание. В данном случае, это несдержанное обещание Sony выпустить «полный» саундтрек из игры. Конечно же, Sony не уточняли, что лично они понимают под словом «complete» в своём пресс-релизе, но в любом случае «полного» саундтрека не получилось. Как всегда, издатель решил выпустить облегчённую шестидесятиминутную компиляцию треков, хотя мог и расщедриться на двойной альбом с двумя с половиной часами музыки (например, как Unreal Tournament III). В итоге слушатель получил лишь пол часа музыки Тобина (из полутора, написанных для игры) и пол часа кинокомпозиторских трудов (из, примерно, трёх). Согласитесь, слишком многое осталось за бортом.

Почему так происходит? Казалось бы, европейскому или американскому геймеру сложно понять культуру игровой музыки Японии, где издатели привыкли выпускать расширенные издания саундтреков на трёх, пяти, семи и более дисках (и при этом ещё и зарабатывать на них). Однако гораздо сложнее понять ход мыслей европейских или американских паблишеров, с каким-то удивительным жлобством выпускающих такие короткие компиляции, которые любой уважающий себя человек рассчитывает не иначе как подачки. Не нужно искать логических причин сложившейся ситуации, их попросту нет. Это фирменное проявление жлобства (коим страдают все крупные корпорации), а также непонимание специфики вопроса со стороны ответственных лиц.

Когда мой посыл дойдёт до людей, непосредственно причастных к изданию саундтреков в США и Европе, те, конечно же, найдут немало отговорок и оправданий. Мол, продать час музыки легче, чем продать два, или, скажем, пользователю будет утомительно слушать три часа музыки — пусть слушает сорокаминутный сэмплер. Они посетуют на дорогой трафик (бред!) или то, что печать двух дисков обходится значительно дороже одного (в каком-то смысле тоже бред). Эти, или любые подобные отговорки – непрофессионализм и провокация. Для того чтобы понять, будет ли человек слушать несколько часов музыки вместо положенного одного, нужно, как минимум, предоставить человеку свободу выбора, т. е. выпустить расширенное изданием в дополнение к укороченному (или вместо него). Геймер ведь точно будет!

Ежедневно я наблюдаю недовольные сообщения на форумах, в которых игроки высказывают искреннее недоумение, когда не обнаруживают на том или ином альбоме тех или иных композиций из игры. Странно видеть, когда Audio CD, вмещающий до восьмидесяти минут музыки, заполнен менее чем на половину! И это касается не только каких-нибудь бонус-дисков в коллекционных изданиях игр, но и обычных альбомов, поступающих в ритейл. Нет совершенно никаких преград, чтобы донести музыку до слушателя в лучшем виде. Цифровая дистрибьюция, на которую так сильно полагаются издатели игр и музыкальные лейблы, в плане игровых саундтреков практически не осваивается: Sony выпускает саундтреки от случая к случаю, Ubisoft догадалась до этого совсем недавно, Electronic Arts занимается этим довольно давно, но даже все издатели вместе выпускают под видом саундтреков урезанное промо на сорок или пятьдесят минут, всего лишь дразня пользователей ошмётками от колбасы. Обидно осознавать, что такой неординарный саундтрек как inFamous дошёл до слушателя в несколько искалеченном виде.

Pasya, специально для Game-OST.ru