Machinarium: песни механизмов

Песни механизмов

Ржавый летающий мусоровоз сбрасывает на свалку металлолома очередную партию отходов «Машинариума» — близлежащего индустриального мегаполиса в стимпанк-декорациях. Вместе с грудой мусора на свалку попадает и главный герой – маленький трогательный робот Йозеф (прототипом которого явно послужил Бендер из «Футурамы», самый харизматичный робот мультипликации). Попадает, впрочем, не по своей воле разобранным на части. С некоторой помощью помойной крысы, прикрутив себе обратно ручки и ножки, Йозеф направляется в сторону «Машинариума», где, как уже можно догадаться, его не особо ждут. «Машинариум» — не просто город — целый мир роботизированных механизмов. Ни одного одушевлённого существа в округе, и, тем не менее, всё здесь на удивление живое и очеловеченное: строгие роботы-охранники круглосуточно несут вахту, робот-дама в розовой кофточке потеряла робота-собачку, робот-пылесос чистит городские коммуникации, дряхлый робот-заключенный мечтает о самокрутке (для него, видимо, последней), робот-кот дремлет на крыше, роботы-вороны вольготно восседают на проводах; помойная крыса (она же, по иронии судьбы, тюремная) – и та механическая.

Несколько лет назад молодая крошечная чешская студия Amanita Design во главе с талантливым дизайнером Якубом Дворски поставила всю игровую общественность с ног на голову своим «Саморостом» (и его сиквелом) – забавным сюрреалистическим квестом про летающую корягу в космосе, лучшим применением flash-технологии в сфере интерактивного искусства. Её «Машинариум» – не просто очередной, с любовью нарисованный инди-хит, это настоящий flash-блокбастер, не забава на полтора часа как «Саморосты», а полноценное развлечение на вечер с кучей положительных эмоций – как поход на очень хороший мультфильм, нет, как на два очень хороших мультфильма подряд. Machinarium — торжество выдающегося гейм-дизайна, ретро-вселенная, целиком состоящая из сложных металлических конструкций, лестниц, решёток и фонарных столбов, ободранных труб, вентилей и рычагов; по ходу игры даже встречается старинный игровой автомат с арканоидом.

«Машинариум» необычен ещё и тем, что лишён диалогов: почти все его персонажи за всё время приключения не проронят ни фразы – они не немы, они просто роботы и понимают друг друга без слов (но при необходимости могут даже петь, как в Clockwise Operetta, например). Именно поэтому «Машинариум» одна из тех игр, где невозможно не заметить музыкальное сопровождение – оно здесь не менее выдающееся, чем вся постановка в целом. Восхитительная музыка Томаша Дворака (также известного под псевдонимом Floex) как будто добавляет этому двухмерному квесту третье, объёмное измерение. Она не просто волшебная и ненадоедливая, не просто панорамная и сложносочинённая – она глубока и многогранна, при каждом новом прослушивании она звучит по-новому, каждая композиция здесь – удивительной красоты история, свой маленький уникальный мирок. Это органичный симбиоз акустических и синтетических инструментов, аналогового и цифрового саунда, IDM-ритмов и чиллаут-эффектов, эмоциональных фортепьянных мотивов, восточных настроений и меланхолии; это линия горизонта, где сливается мелодия и абстракция.

Альбом открывается первой ритмичной композицией из игры, заводной The Bottom, звучащей в третьей сцене, когда Йозеф вваливается в техническое помещение на подступах Машинариума; пост-апокалиптический эмбиент, сопровождающий игрока в предшествующих двух сценах на мусорных развалах, по некоторым соображениям вынесен за рамки альбома – в тех треках Томаш использовал элементы саунд-дизайна из игры, который делал совсем другой Томаш Дворак, однофамилец и звукорежиссёр Amanita Design, которого часто ошибочно считают композитором (и наоборот). В The Bottom лихо сплетаются ритмы лёгких стальных постукиваний с мелодичными гонгами, абстрактными клавишами и витиеватыми электрическими узорами с этническим привкусом. По сюжету игры отсюда Йозеф попадает в тюрьму (сюрреалистический эмбиент The Prison разместился в середине пластинки), но альбом придерживается собственной драматургии, поэтому следом за The Bottom мы услышим воздушную The Sea, атмосферную пьесу, символизирующую первый выход в город, на свободу после тюремного заключения. Как и многие другие композиции, The Sea необычайно завораживает хитрыми переплетениями гипнотических ударных.

Юмористическая Clockwise Operetta, где робот поёт через речевой синтезатор под аккомпанемент фортепиано и кларнета (а фоном звучат тикающие часы — привет «Заводному апельсину») показывает другую ярку черту саундтрека – необычайную концентрацию всевозможных звуковых мелочей и их гармоничное сочетание. Так в замысловатой (хотя это, в принципе, главная характеристика любого трека «Машинариума») Nanorobot Tune роботы читают хип-хоп голосом Мистера Малого (на самом деле не его, но очень похожим), а в 8-битной Gameboy Tune и в downtempo-секвенции Mr. Handagote (как и The Bottom – визитная карточка альбома) то и дело всплывают пассажи на печатной машинке, в ретро-романсе The Glasshouse With Butterfly аналоговые шумы синтезатора Roland SH-01.

Саундтрек «Машинариума» — выдающаяся работа, она только появилась, но она уже классика. Она как музыка Питера МакКоннелла для лучших игр от LucasArts, она как бессмертные творения Тэрри Тейлора для The Neverhood и Skullmonkeys, она как звуковые иллюстрации Дэниела Пэмбертона в Little Big Planet. Особенность «Машинариума» не только в том, что при всём разнообразии подстилей композиции не входят в диссонанс друг с другом, но и в том, что ты полностью погружаешься и безоговорочно начинаешь верить в музыкальный мир Дворака как часть графической вселенной Дворски.

Якуб Дворски, размышляя в одном из интервью, чтобы он сделал, если бы нужно было кормить семью после войны, пришёл к выводу, что подался бы в Ubisoft, если бы не было никаких других альтернатив и не удалось бы сохранить полную независимость. На самом деле, было бы просто великолепно, если Amanita Design действительно влилась бы в состав Ubisoft или другой крупной студии, сделала бы по-настоящему большую игру. Другой вариант: постаралась и собственными силами вышла за рамки квеста и флеш-технологии в целом — долго засиживаться на инди-сцене не то, чтобы скучно, но вряд ли возможно. Дело даже не в том, что в случае с «Машинариумом» ради трёх часов чистого удовольствия пришлось ждать долгих три года, а в том – что будет дальше? Хватит ли энергии, запала и терпения у команды Якуба на ещё один подвиг, но новое произведение искусства в области давно уже мертвого жанра? Не скатится ли Amanita Design в самокопирование? Способен ли Дворски сделать настоящую игру после серии удачных flash-квестов? С таким монументальным полотном как «Машинариум» вообще будет очень трудно не оступиться, и это интригует. Да пребудет с ним сила!

PASYA, специально для Game-OST.ru