Kane and Lynch: With Blood on My Hands

Прощальная мелодия смертников

Датская студия IO Interactive, некогда придумавшая нашумевший симулятор наёмного убийцы Hitman, сейчас — вторая после Crystal Dynamics (сериал Tomb Raider) опора терпящего бедствие британского издательства Eidos Interactive, команда новаторская и успешная. IOI заслужила всевозможные привилегии не просто так: в то время как многие другие разработчики выдумывали собственные игровые вселенные и, как следствие, оставались недопонятыми и бедными, IOI черпали идеи из повседневной жизни, перенося в виртуальное пространство самые простые вещи и явления. Пока игровая индустрия всего мира штамповала одноликие «стрелялки» и «бродилки» про супер героев и бравых вояк, IOI реализовала уникальную для видеоигр концепцию планирования и совершения заказных убийств. Самое интересное в этой истории то, что никто особо не пытался повторить успех датчан. Отсутствие конкуренции позволило студии изредка переключаться на другие проекты без опасения, что кто-то вытеснит их из собственной ниши среди стелс-экшенов. Такая бесстрашность дала жизнь сразу двум другим харизматичным антигероям, да ещё каким: наёмнику и психопату.

Kane and Lynch соткана по образу и подобию предыдущего сайд-проекта IOI (командного партизанского шутера Freedom Fighters), и является во всех смыслах непредсказуемой. Это первая игра IOI с двумя главными героями, первая полностью линейная игра и первая их игра, где с саундтреком полная беда. Джеспера Кида, прославленного композитора Hitman Series, постигла участь, которой он так всегда боялся – ему пришлось написать полностью интерактивный саундтрек. Интерактивный настолько, что даже непонятно, смогут ли его когда-нибудь привести в надлежащий вид и издать на CD. Саундтрек, где час «чистой» музыки разбавлен тремя часами бессмысленных дополнительных аранжировок. Саундтрек, имеющий потенциал и способный при более правильном использовании прекрасно выполнять свою функцию, но всё равно не справляющийся с целью.

Концепция музыкальной системы Kane and Lynch нова для IOI: все композиции формируются на лету из различных музыкальных слоёв, и тем самым реагируют на действия игрока. Эта система неплохо зарекомендовала себя в Tomb Raider: Legend, но в Kane and Lynch явилась в несколько переосмысленном виде. IOI не стали писать собственные музыкальные темы для каждой новой локации, как это было, например, в их же Hitman: Codename 47 или в недавнейSplinter Cell: Double Agent от Ubisoft. В Kane and Lynch одни и те же треки повторяются вновь и вновь, к середине игры сливаясь вместе с криками, обрывками фраз и звуками выстрелов в тяжёлый, сумбурный поток. Никакого разнообразия, одним словом. Но это только пол беды. В предшествующих играх IOI использование музыки также не было идеальным, но это не всегда замечалось на фоне гениальности самой музыки.

Для Kane and Lynch Джеспер Кид написал свой самый агрессивный, да притом гитарный саундтрек. И Бог с ней, с агрессией, геймеры сами по себе народ мало адекватный и потому крайне одобрительно относящийся к жестяночки как в играх, так и в музыке. Другое дело, что такую музыку мог написать абсолютно кто угодно, и вовсе не обязательно было дёргать талантливого композитора по такой мелочи. Его вполне могли подменить соотечественники Петер Петер и Петер Кид – два гитариста и кино-композитора из Копенгагена, которые не только исполнили Киду все гитарные партии, но и написали несколько дополнительных композиций для Kane and Lynch, причём одних из лучших. Это и крайне удачные гитарные рифы для трейлеров, и клубные треки с такими ломаными ритмами, что никто из поклонников Джеспера Кида не учуял подставы. И, тем не менее, саундтрек в Kane and Lynch и близко не дотягивает как до фирменного индастриалаФрэнка Клепаки, так и до аналогичных треков MoozE, записанных для отечественной Warfare; даже десятилетней давности композиции Кида в MDK 2 и Messiah были более интересными. Осознавать это также больно, как и слушать финальный микс. Чтобы найти корень зла, далеко забегать не нужно: параллельно Kane and Lynch Джеспер Кид работал над музыкой к более перспективной Assassin`s Creed, которая тоже про киллера, но на сей раз средневекового. Эту связь можно уловить на примере темы Линча, дарк-эмбиентовой Lynch Breaks Down, собранной из остатков Assassin`s Creed. Такое сходство, правда, в плюсы засчитать никак нельзя.

Саундтрек в Kane and Lynch делится на два типа музыки: параноидальный фоновый нойз, изготовленный из обработанных до неузнаваемости гитарных рифов, и прогрессивные экшн-треки. Роль приглашённых гитаристов тут очень велика. Стоит мысленно выкрутить ручку громкости гитарных мультитреков до нуля, останется лишь крайне бедный, неизобретательный электронный бит. Так что все красивые слова композитора про глубокий драматичный саунд так и остаются красивыми словами для журналистов. Впрочем, одна действительно глубокая и эмоциональная композиция здесь есть — это грустная псай-эмбиент пьеса Kane’s Family Portrait — главная тема Кейна, красной нитью проходящая через всю игру.

Единственный положительный момент в Kane and Lynch – великолепная звукорежиссёрская работа и отборная ругань («you wanna get up here and drive, you fucking shit!?», «you fucking idiot!», «that’s a fucking lie!»), т. е. хорошая актёрская игра. В такие светлые моменты даже музыка органично вплетается в происходящее и кажется не такой убогой. Вот, например, одна из ситуаций. Короткий инструктаж под завывание ветра на крыше небоскрёба RetoMoto (реальное название материнской компании IO Interactive), и вот уже Кейн и Линч вместе с подельниками в форме мойщиков окон спускаются на канатах по зеркальной стене здания в одно из офисных помещений. В этот момент Кейн, которому нужно прилепить взрывчатку к одному из окон и затем отбежать по карнизу в безопасное место, урывается вперёд. Все эти стремительные манипуляции происходят под ненавязчивый шпионский проигрыш бас-гитары и обратный отсчёт Линча «три, два, один…»; гремит взрыв, разлетаются стёкла, отряд смерти врывается внутрь, а весь шпионский саспенс тут же разрушается ревущими гитарами и бьющим на поражение брейк-битом Tokyo Action.

Kane and Lynch, похоже, тот проект, который создавался именно для демонстрации возможностей нового звукового движка IOI, притом это первая игра, полностью поддерживающая интерфейс трёхмерного звука OpenAL на платформе Windows Vista. Как не раз говорил саунд-директор игры, звуковой отдел студии всегда мечтал сделать великолепный звук, но до настоящего момента времени постоянно не хватало. Так может быть, Kane and Lynch — своеобразная проба пера? Быть может, и к саундтреку не стоит относиться столь критично?

Pasya, специально для Game-OST.ru