Assassin’s Creed 2: «Венецианская сюита»

Венецианская сюита

Франчайз Assassin’s Creed насчитывает пока только две полноценные игры (версии для портативных платформ не в счёт), но уже стал для Джеспера Кида, главного прогрессивного композитора от видеоигр, не менее важным, чем сериал про наёмного убийцу Hitman, сделавшего датского электронщика иконой современной игровой музыки. Как и Hitman, Assassin’s Creed — игра про ассасина, правда, уже про древнего. Средневековый сеттинг для Кида – не преграда, но стимул. Стимул не просто ступить на территорию несвойственных для своего творчества направлений, не просто сделать что-то свежее – заново изобрести тот или иной стиль, деконструировать музыку, разобрать все привычные элементы на части, чтобы затем вручную реконструировать по собственному вкусу – изящно пренебрегая стандартами и достоверностью. Для композитора, давно вышедшего за рамки электронного саунда и чистых жанров, в карьере которого был и холодный IDM, органично вплетённый в тревожную оркестровку, и хор Венгерского Радио, на ломаном русском исполняющий псевдо-советские патриотические песни под аккомпанемент техно-ритмов и винтажных синтезаторов, нет вообще никаких преград и ничего невозможного. Каждая новая работа Кида не только не похожа на предшествующую, она не имеет аналогов в игровой индустрии, а порой не имеет аналогов и вовсе.

С музыкальным решением для Assassin’s Creed 2 Кид вообще поступил радикально. Полностью отказавшись от многообразия музыкальных жанров оригинальной игры, действие которой разворачивалось в древнем Иерусалиме, Акре и Дамаске под плотный сплав этно-электроники, голливудской симфонической музыки и хоралов с религиозным привкусом, Кид берёт на вооружение инструменты и приёмы эпохи Ренессанса, ограничивается суженным кругом стилей, но создаёт необычайно тонкую и романтичную музыкальную палитру. События сиквела переносятся во Флоренцию и Венецию 1476 года со скрупулёзно воссозданной архитектурой этих городов и с историческими персонами вроде Леонардо да Винчи или Никколо Макиавелли в качестве игровых персонажей. Музыкальная атмосфера Assassin’s Creed 2 – это неоклассика с нежными клавишами в стиле авангардного пианиста Гарольда Бадда и тягучими мотивами струнного ансамбля подобно оркестровкам таких знаменитых минималистов как Филипп Гласс или Эннио Морриконе, а также электронный эмбиент и придающие мистицизма женские вокалы. Главный герой оригинальной игры, Альтаир, лучший убийца из Братства Хашашинов, по настоянию своего учителя беспристрастно устранял важных персон (готовившихся к третьему Крестовому походу) не осознавая своей истинной роли в происходящем. В свою очередь протагонист Assassin’s Creed 2, флорентийский аристократ Эзио, мстит за павших в результате заговора родителей, и поэтому музыка сиквела имеет явный личностный характер – она глубока и эмоциональна, а местами и вовсе пронзительно-трагична.

Даже при полной смене стиля и инструментария, мелодии Кида продолжают выполнять функцию едва заметного фона для умиротворённого мира Assassin’s Creed, причём атмосфера второй части напрямую продиктована временем действия – в эпоху Возрождения люди с помпой, фейерверками и живым музыкальным сопровождением отмечали всё подряд. В оригинальной игре эффект медитативной обстановки достигался гипнотическим настроем музыки – приглушённым электронным битом, пространственными синтезаторными бэкграундами и абстрактными голосами; в сиквеле сюрреалистическая атмосфера держится в первую очередь за счёт общего минимализма в исполнении протяжных струнных и фортепианных партий. Но, как и в любой экшн-игре, спокойствие в Assassin’s Creed 2 недолговечно, и именно ради его нарушения затеяно вообще всё. Гигантские открытые пространства, симуляция жизни, дорогостоящие декорации и детализированный звуковой ландшафт – всё это в одночасье перестаёт иметь какой-либо смысл, когда тебя окружают три десятка дерзко настроенных и вооружённых до зубов стражников, когда во время захватывающих погонь по черепице венецианских крыш приходит осознание, что всё специально подстроено именно под такие моменты – дикую мясорубку, бешенный выброс адреналина, изощрённую ругань со всех сторон и драйвовую музыку. Фоновые мелодии в Assassin’s Creed 2 и в количественном и в креативном плане уступают место динамичным экшн-трекам, таким образом ещё раз подчёркивая вторичность окружения перед действием. Впрочем, так было и раньше.

Мощнейшая девятиминутная сюита Access The Animus из первой части, произведение нереального масштаба и красоты (несомненно, величайшее электронное полотно со времён Vegas), разом затмевала собой всю остальную музыку из игры, но за неимением аналогов звучала излишне часто и, как следствие, немного приедалась. В Assassin’s Creed 2 в пользу разнообразия геймплея тщательно пересмотрен подход к подаче сюжета, а музыка используется теперь более рационально: игра лишена такого же эпического и самобытного произведения как Access The Animus, но композитор всеми силами старался дать кое-что взамен – больше боевых тем, более коротких, но по-прежнему эффектных. В утешение отсутствующей Access The Animus 2.0 здесь есть открывающая альбом музыкальная тема главного персонажа Эзио, растянувшаяся на цикл из трёх пьес Earth, Ezio’s Family и Venice Rooftops, которые в совокупности равняются хронометражу Access The Animus (также состоящей из трёх равноправных сегментов, но уже склеенных между собой в хронологическом порядке).

Пролог ко всему альбому – Earth, наверное, самая значимая и завершённая часть саундтрека, встречает слушателя меланхоличными переборами акустической гитары и печалью женских голосов, а с началом второй минуты начинает резко набирать обороты – через несколько секунд наступит эмоциональный пик композиции, как в лучших моментах пост-рока вступит грязная электрогитара и струнный ансамбль, и Earth закрутится в стремительном водовороте напористой перкуссии и электронных эффектов. Ezio’s Family – спокойная версия Earth без ритма и электронной составляющей, но использующая тот же лейтмотив и уплотняющая вокальную часть; здесь также появляются клавиши и солирующие скрипичные. Вероятно, если бы эти треки были частью единой сюиты, то Ezio’s Family предшествовала Earth. Зато Venice Rooftops, прекрасное завершение триптиха, строго на своём месте – сразу после лаконичной вводной части – динамичные ритмы в качестве основы и уже известные наработки на правах звукового дизайна: струнные и скрипичные, капелька электроники и обилие вокалов.

Вообще, Assassin’s Creed 2 – первая работа Кида, попавшая в серьёзную зависимость от лейтмотивов, повторов и вариаций для одних и тех же вокальных этюдов, гитарных рифов и прочих элементов. Понять композитора можно – слишком много материала пришлось записать для проекта. Кому-то такое положение вещей покажется монотонностью: с акустической гитарой, очень часто выступающей солирующим инструментом, и вправду вышел явный перебор, в то время как её подружка электрогитара обделена вниманием; бас здесь отсутствует как класс – с одной стороны всё правильно, лишние сходства с саундтреком к Splinter Cell: Double Agent от всё той же Ubisoft здесь ни к чему (хотя Venice Fight звучит не иначе как трибьют одной из экшн композиций Майкла МакКанна); с другой – почему бы не руководствоваться принципом «гулять, так гулять»? Для другой категории слушателей, не чуждой экспериментов, эти два часа пролетят как двадцать минут: структура альбома заскучать не даст – воздушной Flight Over Venice 1 придёт на замену как нельзя лучше передающая дух приключений Back In Venice, а затем женственная Dream Of Venice – лучшая хоровая композиция альбома.

Рационализм в использовании музыки в Assassin’s Creed 2 касается не просто возросшего количества секвенций для боёв и погонь, но и более удачного распределения фоновых мелодий по локациям. В то время как для первой части Кид написал всего по одной композиции для каждого из трёх городов, в сиквеле собственные музыкальные темы имеют те или иные районы населённых пунктов. Сильные изменения коснулись и ритмических рисунков – перкуссия стала по-настоящему эпической и устрашающей, звучащей на манер хорового хита Apocalypse из Hitman: Blood Money или саундтреков Беара МакКрири к телесериалу «Звёздный крейсер «Галактика». Есть и более характерные для Кида вещи, например Venice Escape – закрывающий первый диск агрессивный номер с ударной техно-основой и сэмплированным индустриальным скрежетом.

Сумрачная Darkness Falls In Florence задаёт общий тон второму (второму, вы не ослышались – это самая большая работа Кида, увидевшая свет в виде коммерчески изданного альбома), более абстрактному диску, но даже здесь встречаются особенные, перетягивающие на себя внимание неординарные находки вроде Chariot Chase. Впрочем, не сказать, что бесформенная направленность второй части саундтрека даёт слабину – эмбиент здесь тоже искусный и разнообразный, нежный как в Sanctuary или панорамный как в Hideout и The Animus 2.0. Похвально, что впервые за долгое время Ubisoft выпускает более-менее исчерпывающую двухчасовую подборку композиций из своей игры – оригинальная Assassin’s Creed не удосужилась такой чести – издатель ограничился катастрофически коротким промо-альбомом. Хочется надеяться, что дальше Ubisoft можно будет только хвалить за подобные жесты доброй воли, но делать это ещё рано – слишком многое Ubisoft сделала не так, как надо. Вина ещё не заглажена.

 Pasya, специально для Game-OST.ru