Смотрю сейчас ролики Assassin’s Creed 2 и Bloodlines, ощущение, что разработчики держат игрока за даунов — всё сука тоже самое: тебя окружают в кольцо и нападают по очереди вместо того чтобы нападать всем сразу. Пиздец! Зачем такое второй раз делать?

Или вот продюсер в интервью хвалится, что они разнообразили погони. Ояебу как они их разнообразили. Раньше как было — гонишься за кем-то, преодолевая припятствия, в итоге нагоняешь и капут жертве. Теперь значит как: жертва пробежала по деревянному мостику, мостик обрушился — не пройти, зато можно ухватиться за балку под потолком и перепрыгнуть пропасть. Или, например, жертва забегает в какую-то пещерку, а у тебя перед носом захлопывается решётка — не пройти, зато можно обойти пещерку через альтернативный путь (который очень очевиден), догнать жертву и, ну вы поняли. Зачем они это сделали, на что влияют альтернативные пути? Да ни на что, если ты всё равно догонишь жертву, причём примерно в одном и том же месте, т. е. поиск альтенативного пути вообще никак не задерживает игрока и не даёт жертве шанс оторваться.