не остановить меня сегодня, или опять про игры

Вот выпускаются консоли, модернизируются консоли, навязываются геймерам (грёбаный маркетинг*), создаётся куча ненужного хлама для консолей, а игр нет. Платформодержатели крутятся как могут, суетятся, вымучивают какие-то революционные технологии, иногда это даже забавно (см. Wii), чаще всего просто тупо (см. Rock Band, Guitar Hero, DJ Hero и аналогичную мутоту), а игр всё нет и нет. Точнее они есть, но такие игры, чтобы ими можно было восхищаться, появляются раз в полтора-два года в рождественский сезон и в количестве пять-семь штук. Все остальные, даже если к ним не получается докопаться по технической части – игры для даунов, казуальные игры для даунов и домохозяек, ААА-игры для даунов, в «Принце Персии» нельзя умереть – как так можно. Игры стали простыми, для ленивых. Игры, как это модно сейчас говорить, делаются маркетологами и продюсерами, умышленно упрощаются, иначе в них играть перестанут и, соответственно, покупать. Nintendo даже разрабатывает технологию, благодаря которой игры сами в себя будут играть – передайте им, чтобы зря не мучались, Коджима уже завоевал этот сегмент.

Или аналогичный случай – Heavy Rain, гдё вся игра будет сама играться, а зрителю предложат в нужный момент жать клавиши на реакцию. Опять же, люди тупо делают красивую технологию, а осваивать её в конце концов будут те, у кого с фантазией получше – на UE3 по-моему единственной интересной игрой была «Биошок» (все эти Gears of War в топку), также и здесь будет; а у кого-то всё гораздо печальнее – сделали Крайзис, бесполезную игру на хорошей технологии, продали технологию всем кому не лень, заработали кучу денег, но ведь всё это прошло мимо потребителя, который получил буквально полторы игры на движке и в придачу много лапши на уши.

При этом всё в индустрии обстоит гораздо проще, чем кажется (на самом деле гораздо сложнее, но всё же). Есть разработчики у которых реально голова на месте, и которые готовы делать супер-игры на базе какой угодно технологии – есть, скажем, Left 4 Dead – по современным меркам убогая по части технологию (и вообще выросшая из модификации), но идеальная в остальных – в нужный момент Valve поддержали её и все остались довольны. В остальном же поведение издателей настолько глупое и неоправданное, что устаёшь удивляться – вот делали фанаты стратегию на основе Halo, так Майкрософт их разогнала и потратила несколько лет (и прилично денег), чтобы сделать тоже самое (Halo Wars), вместо того, чтобы поддержать хотя бы добрым словом и заработать в случае успеха.

Есть куча технологий, которые не используются или не лицензируются либо по глупости издателей (по большей части) либо наоборот по мудрости (по меньшней части). Max Payne 2 (2003 года) – одна из самых фотореалистичных игр по сей день, превосходная физика – это если только технологической части касаться, с творческой тоже всё ОК –драматургия, звук, музыка, арт-дирекшн – всё на высшем уровне. Плюс ко всему редактор уровней в комплекте – т. е. можно тупо брать и делать свою игру, все условия готовы. Ну да, не повезло, провалилась игрушка, соответственно мало кто обратил внимание на технологию (ещё бы, кто бы стал покупать движок провальной игры — несолидно). Но никто, никто (кроме, кажется, создателей игры по мотивам фильма «Константин», но я не играл, всей истории вопроса не знаю) не догадался выкупить лицензию на движок — все схватились за популярные UE и Source. Хотя логика ясна — технологически эти движки круче, значит если плотно заняться технологиями, то на сценарий можно забить. Понятно, что на движке Max Payne 2 вряд ли сделаешь игру с открытым миром, но если приложить к простой технологии скажем так «качественную» идею и интересный сценарий (и при этом учесть ошибки оригинала – слишком короткая, не удивляет) то что-то должно получится.

Или другой случай, когда денег нет, кругом сплошные ограничения, но зато есть идеи, на которых можно выехать и чего-то интересного добиться. Много ведь примеров – «Сублюструм» скажем чудесный, хоть и без 3D-движка обходится, The Path тоже копеечная, но какая игра, какая игра… Или там куча совсем уже инди-игр типа Braid и World of Goo. Ну, понятно – очевидные вещи говорю (менее очевидные как всегда берегу про запас), но ведь в самом деле что за дела? Есть куча дешёвых технологий и куча способов облегчить условия разработки, но что поделать, когда индустрия не в те руки попала (и ни в коем случае не наоборот!), когда ни кто ни хочет включать мозг, когда никто не видит очевидных и простых решений, когда разрабы на серьёзных щах обсуждают проблематику хорошо развитого воображения (вернее его отсутствия), вместо того, чтобы что-то делать (хотя ну что уже можно при таких раскладах делать, надо вешаться). Это же зеркально отражается в ситуации с нашей игровой-музыкой, мол отечественные композиторы удивляются, как же так и почему Джереми Соул пишет саундтрек уже к третьему отечественному проекту, когда наши голодают, хотя умеют не хуже. Тут и выясняется, что не умеют, не могут, не хотят вкалывать, валят всё но вомглу и кризис, и ни за что не хотят признаваться в собственной бездарности.

И это, нинадо говорить мол ты нихуя в этом не понимаешь (иначе зачем вы меня читаете), скажите лучше что-нибудь по делу. Как говорит в таких случаях Стэн, «сегодня я многое понял».


Также неожиданно выяснилось, что до пятницы я пропадаю на три-четыре дня, выпадаю из жизни (попутно проёбывая премьеру Терминатора – друзья же хуй подождут один день, посмотрят без меня, мудаки) и не буду видеть всех страстей вокруг E3. Зато закончу, наконец, писать концепции игро-сайта и двух игро-саундтреков, а также вынашивать идеи аналитических статей про эндустрию видеоигр. Так что до свиданья, скоро вернусь и будем переходить от теории и трепологии к практике, тогда и видно будет кто был прав.

*моя любимая песня про маркетинг, исполняет певец Вася Шумов и ансамбль Центр

Бонус-трек для гейм-девелоперов: песня-наставление «Работай-помалкивай», исполняет певец Вася Шумов и ансамбль Центр