Mafia 2

Вито Скалетта, сын бедствующего эмигранта из Сицилии, попадается с поличным во время налёта на ювелирный магазин. Перед Вито встаёт вопрос — сесть в тюрьму или отправиться на фронт? На дворе сорок третий, в разгаре Вторая Мировая. В тюрьму Вито не хочет. Получив на войне ранение, парень решает навестить мать с сестрой, и ненадолго возвращается домой в Эмпайр Бэй (название происходит от прозвищ Нью-Йорка и Сан-Франциско — «The Empire State» и «City by the Bay»). На вокзале с распростёртыми объятиями Вито встречает друг детства, Джо Барбаро, в то время, как в сторонке исподлобья косятся двое полисменов. Джо работает на мафию, ездит на классной тачке, хорошо одевается и в целом берёт от жизни всё. Одним телефонным звонком Джо освобождает Вито от необходимости возвращаться на фронт и заодно предлагает кое-какую работёнку на серьёзных людей. Перспектива прозябать в нищете Вито не устраивает и новая работа увлекает молодого человека с головой.

Непревзойдённую первую «Мафию», самую серьёзную ретро-игру про романтизированную организованную преступность Америки, придумал, написал и срежиссировал талантливый чешский гейм-дизайнер Даниэль Вавра. «Мафию» номер два Вавра, сдав издателю скрипт, бросил за полтора года до релиза, хотя поговаривают, что произошло это на самом деле значительно раньше. Проект стал огромным, чересчур коммерческим и практически неуправляемым. Американский паблишер вкладывал большие деньги, диктовал правила и корректировал разработку. Авторская игра была уже неподвластна автору — Вавра, как было раньше, больше не мог влезать со своими идеями во все аспекты работы и контролировать творческий процесс. Вторая «Мафия» осталась без главаря.

Захватывающий, наполненный кино-цитатами, сюжет. Крепкая, заставляющая вспоминать Скорсезе и Копполу, режиссёрская хватка. Реалистичная баллистическая модель и непередаваемая физика старинных автомобилей. Гениальный, преисполненный драматизма кинематографичный оркестровый саундтрек, подчёркивающий моральные терзания главного героя и, в противовес ему, тёплая и энергичная, как будто растворяющаяся в воздухе джазовая музыка, заполняющая атмосферу потрясающе проработанного мегаполиса. Погружение игрока в виртуальную Америку 30-х годов прошлого столетия сделало первую «Мафию» выдающимся произведением интерактивного искусства и ещё одним эталоном в жанре так называемой «кинематографической» игры (первая — Max Payne, вышла за год до этого). Во второй части либо всё получилось грубо незаконченным, либо многократно переосмысленным в не самую удачную сторону.

Новый сценарий, который после ухода Даниэля Вавры подвергся правкам, галопом проносит нас по нескольким годам из жизни мелких мафиози и знакомит со множеством скучных архетипов, чьи имена вы скорее всего забудете через несколько часов игры. Сюжетное полотно выставляет напоказ свою нелогичность — «дыры» в повествовании или, наоборот, лишние детали. Новая режиссура, по кускам отхватывающая то тут, то там, бросается из одной стилистики в другую. Вдобавок к этому — полнейший провал по части дизайна миссий. Новых идей нет, те что есть — огрызки старых, да и то должным образом не работают — однотипные перестрелки в складских помещениях заканчиваются, едва начавшись. Плюс ко всему, полное отсутствие сайд-квестов и дополнительных режимов игры. Хорошо, что атмосфера всё ещё на месте, а волшебные зимние эпизоды — настоящая находка чехов. В GTA-образных играх, например, снега ещё никогда не было. Вождение автомобиля доставляет небывалое удовольствие (не забудьте включить в настройках реалистичную физическую модель), а лицензированной музыки, отражающей сразу две эпохи, сороковые и пятидесятые, раз в пять больше чем в оригинале (120 композиций против 18, разбиты на три радиостанции).

Распрощалась вторая «Мафия» и с другим талантом, композитором Владимиром Шимунеком (по слухам, тот ушёл в поп-индустрию). Написанная им главная тема стала визитной карточкой Mafia: The City of Lost Heaven и потому вернулась в главное меню второй серии в новой аранжировке. Как было сказано ранее, все лучшие находки первой игры были переосмыслены или угроблены, и, к сожалению, это напрямую касается музыки. Новые композиторы, Матуш Широкий и Адам Курутц, лишь использовали в собственных нуждах музыкальное наследие оригинала, но при этом, фактически, не написали для второй части ни одной новой ноты! Лейтмотив заглавной мелодии лёг в основу множества новых композиций, удачных и не очень. Прочие темы Шимунека тоже подверглись переработке, но многое из этого на альбоме вы не услышите — только в самой игре.

Претензий к новой главной теме никаких — она хороша, но в сравнение с оригиналом — баловство с MIDI-клавиатурой. Переиграть чужую мелодии на клавишах — самое простое решении, которое может прийти в голову, но новые композиторы игры явно ничего усложнять не решились. Тема начинается с крошечного клавишного вступления с симфоническим бэкграундом, плавно перетекающего в скрипичное стаккато, которое вместе с редкой перкуссией нагнетает тревожную атмосферу до самого конца композиции. Логическое продолжение главной темы — музыка из вступительного ролика, Prologue, создана по аналогичному шаблону, однако тревога сменяется здесь чувством неизведанного. Будучи ещё ребёнком, Вито с родителями впервые попадает в крупный индустриальный город, от невероятных видов которого, вкупе с возвышенной оркестровкой, начинает кружиться голова.

Знаете, какой основной принцип можно вынести из голливудского кинематографа? Чем серьёзнее кино, тем меньше в нём музыки, чем глупее — тем больше. Умное авторское кино, вдобавок затрагивающее какую-либо проблематику, часто старается не отвлекать зрителя ненужными музыкальными репликами и подчёркивает лишь самые эмоционально важные сцены. В блокбастерах, напротив, композиторы стараются озвучить каждое действие, заполнить пустоту не обременённых смыслом диалогов. Исключений из этого принципа много, но он всё равно существует. Вторая «Мафия» как раз пытается быть серьёзным кино и поэтому закадровая музыка здесь весьма редка — по ощущениям её даже меньше, чем в оригинале.

Второй момент заключается в том, что ни одна мелодия не звучит в игре дважды — вся музыка написана специально для того или иного экшен-сегмента или кинематографической сцены. Проблема в другом. Композиции первой части повторялись в игре многократно, в следствии их небольшого количества, но так или иначе ни разу не приводили к мысли «ну, сколько можно одно и то же?» — вся музыка была органичной и необычайно талантливой. Как и в играх наподобие Max Payne 2: The Fall of Max Payne и Hitman 2: Silent Assassin, любая композиция «Мафии» была завершённым музыкальным произведением. Во второй части завершённых произведений единицы — главная тема, пролог, мелодия из финальных титров, кое-что ещё по мелочи. Вся остальная музыкальная масса написана строго под картинку, в ней нет ни одного намёка на композиторский талант — это абсолютно безжизненные, короткие монотонные симфонические зарисовки, чаще всего пафосные и с гремящей перкуссионной дорожкой, которые не оседают в памяти и аналогами которых озвучены десятки других видеоигр; для «Мафии» это позор.

Ещё одно странное музыкальное нововведение — какие-то не очень характерные эпохе инструменты. Конечно, ничего плохого и необъяснимого в бас-гитаре в Whisky Heat нет — часть музыки исполнена джазовыми музыкантами, можно простить. Но зачем в The Works и Follow That Car! (и далее по списку) нужна этническая перкуссия? Недостаток музыкальных идей приводит во второй «Мафии» к тому, что здесь появляются электронные биты и прочие элемента саунд-дизайна. Единственное место, где это не вызывает недоумения — вторая часть финального номера The End. А от обилия настолько невыразительных фортепьянных мелодий, так или иначе присутствующих в каждом треке, может сделаться дурно.

Один из самых занятных моментов игры, в том числе и в музыкальном плане, связан с 14-й главой, где Вито и Джо получают ответственно задание от мафиозной семьи из другого штата — убрать одного человека. Если вы не знаете, о чём идёт речь и боитесь спойлеров — не читайте дальше. Этот человек — Томас Анджело, главный герой Mafia: The City of Lost Heaven. Все, кто прошёл первую игру вероятнее всего помнят её финал по кадрам: вот немолодой Томми поливает лужайку, вот — подкатывающий сзади красный кабриолет с закрытым верхом. Из машины выходят двое, один — высокий и худой, другой чуть ниже и в меру упитан. «Мистер Анджело?» — обращаются визитёры — «Мистер Сальери передаёт вам привет». Звучит выстрел, играет печальная музыка.

Во второй «Мафии» грандиозный финал предшественницы разыгран как целый обряд. Вот Джо подкатывает к квартире Вито на дорогой тачке — «Откуда у тебя такая тачка, Джо?». Вот герои едут в небольшой престижный район зеленёющих лужаек и двухэтажных домиков, по радио играет классическая Belleville Джанго Рейнхард‬‎а — одна из ключевых композиций свинга, чаще всего звучащая в первой части. Затем, по прибытии на место, включается скриптовая сцена — покадровая переделка финала первой «Мафии». Матуш Широкий и Адам Курутц даже потрудились перезаписать музыку из неё (в новой версии трек называется Revenge). А потом игра продолжается, надо удрать от полиции и ФБР — по радио в этот момент тарахтят ударные энергичной Sing, Sing, Sing 300 minutes Бенни Гудмана. Это тоже в некотором смысле ссылка на первую «Мафию» — коротким фрагментом в её концовке звучала похожая композиция, King Swing Кена Миллера, которая также использовалась в парочке ранних трейлеров игры.

В отличие от Томми Анджело, человека чести, случайно попавшего в семью и всю дорогу мучавшегося угрызениями совести, Вито Скалетта всегда был плохишом, мечтал о лёгких деньгах, не задумывался о последствиях. Вито примкнул к мафиозному клану символически, но фактически оставался шестёркой, мальчиком на побегушках (даже задания Вито получал не от боссов, а от таких же мелких фигур). Судьба Вито вряд ли всерьёз затронула бы кого-то. Другое дело — друг и напарник Джо. Он то ещё большая паскуда, чем сам Вито, но именно его образ выписан сценаристом детальнее других. Джо надёжный и внимательный, Джо обладает харизмой, Джо нравится девушкам. А кто не любит весёлых плохих парней? Именно с Джо связан финал, и если вы прониклись этим персонажем — эффект будет намного сильнее. Даже, несмотря на довольно слабый сценарий в целом, от этого финала бегут мурашки по коже. Разыгранная буквально мимикой, обрывающая на полуслове концовка сильна даже по меркам кинодраматургии (и бесспорно — это одна из лучших концовок в играх). А сопровождающая её симфония The End при последующем прослушивании бросает в дрожь без всякого видеоряда.

Pasya, специально для Game-OST.ru